!

[Atari] AtariOnLine: Demo gry "Tony: Montezuma's Gold

[2] # AtariOnLine | Poniedziałek, 5 Lutego 2024 21:09CET

[Atari] AtariOnLine: Demo gry "Tony: Montezuma's Gold


Gdy ponad rok temu na AtariOnline.pl Rafał Dudekprojektant i grafik przepięknej gry Tony: Montezuma's Gold poszukiwał kodera do dokończenia tej gry dla Atari, nie było wiadomo kto nim zostanie i czy w ogóle uda się kogoś takiego znaleźć. Ostatecznie został nim Vladimir Janković, który doprowadził projekt do grywalnego demo, właśnie dzisiaj opublikowanego. Plik jest dostępny w naszym archiwum tutaj.

Filmik z rozgrywki wersji demo:




Kilka słów od kodera odnośnie techniki wykonania gry, specjalnie dla AtariOnline.pl (tłumaczenie własne):

"Staram się kodować gry retro najlepiej jak umiem. Kodowanie gry "Tony" było dla mnie jak zaczerpnięcie świeżego powietrza. Bo tworzenie gry opartej na pojedynczych ekranach, z monochromatyczną grafiką jest wyzwalające! Nie trzeba stosować żadnych tricków, myśleć o tym ile kolorów można wyświetlić w linii skaningowej albo w pojedynczym znaku, jakie limity w szerokości duszków i tym podobne. Jedynymi ograniczeniami są: dostępna pamięć i szybkość procesora.



W kodzie gry użyłem metody "chasing the raster beam", wykorzystywanej głównie na ZX Spectrum, aby bez wykorzystania podwójnego buforowania obrazu, bo na to nie ma już pamięci, uniknąć migania obrazu. Cała gra działa na Atari z 64KB pamięci RAM i zajmuje prawie każdy wolny bajt. Ponieważ Atari nie ma 256 znaków w zestawie znaków, jak wersja Tony'ego na C64, musiałem użyć trybu bitmapy, który zajmuje prawie 8 KB na sam ekran. Podobnie jest z duszkami. W przypadku każdego duszka poruszającego się w poziomie, jak Tony, nietoperze, itp., musiałem użyć tablic z każdą możliwą wartością bajtu przesuniętą w wielu poziomych pozycjach. Do tego doszły maskowanie duszków, ruch pionowy, priorytety duszków, itp. Z drugiej strony, ponieważ wszystko odbywa się software'owo, łatwo modyfikować dane, a to oznacza, że ​​kodowanie pozostałych czterech poziomów gry nie powinno zająć dużo czasu i wysiłku. Mam nadzieję, że miłośnikom Atari "Tony" się spodoba się i będą grać w niego przez wiele lat.

"Chasing the beam" ("ściganie promienia") jest wyrażeniem pochodzącym z czasów konsoli Atari 2600. Nie miała ona zbyt wiele pamięci na grafikę, więc wszystkie takie rzeczy były rysowane kodem asemblera - instrukcja wstawiała coś na ekran, a wiązka elektronów rysowała obraz na ekranie. W przypadku gry "Tony" (i większości gier ZX Spectrum) oznacza to, że czekam, aż wiązka rastra przetnie konkretną pozycję
stopy duszka Tony'ego, a następnie zaczynam wymazywać starą pozycję (rysując tło w tym miejscu), a następnie rysuję duszka Tony'ego w nowej pozycji. Podobnie jest z resztą wrogów i obiektów na ekranie. Jeśli kod zakończy ten jeden cykl rysowania efektów graficznych zanim wiązka rastra „dogoni” to miejsce, wszystko jest w porządku i nie ma migotania. W kilku pokojach musiałem usunąć kilku wrogów, którzy istnieją w wersji na C64, ponieważ procesor w Atari po prostu nie był w stanie obsłużyć tego wszystkiego w 50 klatkach na sekundę. Można by to zrobić, gdybym miał więcej czasu na napisanie bardziej zoptymalizowanego kodu lub po prostu używając 128 KB pamięci RAM, aby przyspieszyć działanie.


Rafał Dudek również specjalnie wypowiedział się dla czytelników AtariOnline.pl:

"Jestem pomysłodawcą i autorem gry, którą właśnie możecie zagrać. Podczas tworzenia tej fascynującej przygody miałem okazję poznać wielu niezwykłych ludzi. Niektórzy z nich dołączyli do zespołu twórców gry "Tony". Również społeczność fanów komputera Atari okazała się niezwykle życzliwa i wspierająca. Spotkałem się z ogromnym entuzjazmem i ciepłem ze strony ludzi, którzy podzielają miłość do gier retro na 8-bitowe komputery. Dziękuję Wam za Waszą cierpliwość i wsparcie – to dla mnie ogromnie ważne. Zapraszam Was serdecznie do wzięcia udziału w tej przygodzie, którą wspólnie stworzyliśmy. Mam nadzieję, że gra dostarczy Wam wielu emocji i chwil rozrywki.

Dotychczas wyszło demo dla Commodore 64 oraz Amigi. Ale ja Atari XL traktuję wyjątkowo i dlatego bardzo mi zależało, żeby i na Atari Tony zagościł. Podobnie jak w przypadku dema na C64, na którym zgłoszone błędy w demie zostały poprawione, tak i tutaj liczę na graczy, że zaraportują ewentualne problemy, by końcowa gra była ich pozbawiona. Dodam, że wersja na Amigę jest nieco gorsza od 8-bitowych, bo została wykonana w Blitz Basic, a ośmiobitowe napisano w asemblerze. To widać w wyglądzie komnat - na Amidze trzeba było zmienić na przykład liczbę płomieni, inny jest też skok, na C64 i Atari parabola jest lepsza. Tak więc 8bit górą!

Na początku tej nowinki jest okładka pudełka wersji kolekcjonerskiej, która zostanie wydana przez Jerzego Dudka z Retronics (zbieżność nazwisk przypadkowa, to nie rodzina!).



2024-02-05 21:09 by Kaz
komentarzy: 51
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Monitor XCL10
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Ogłoszenie wyników FujiCup i Atari Homebrew Awards
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Głosowanie na najlepsze gry w konkursie FujiCup 2024
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Lepszy obraz na Atari!
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Wersja finalna BoberDasha i kilka słów o Retro Tools
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Obudowa 1090 XL
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Obudowa 1090 XL
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Kalendarz 2025 o Atari
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Kalendarz 2025 o Atari
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Dalsze rozkminy "construction kit"

Vox populi

Ten artykuł nie byl jeszcze komentowany:(

Dodaj komentarz!!!!

Nick
Email
Www
Komentarz
 
wstecz05/02/2024 21:09
Inne treści związane z tematem
[Atari.Area] Atari Font Maker V1.16.14.4 [Atari.Area] Atari Font Maker V1.16.14.4
Mamy dobrą wiadomość dla miłośników grafiki na małym Atari (a także twórców gier!) Narzędzie MatoSimiego do projektowania zestawów znaków dla Atari właśnie otrzymało aktualizację, która wprowadza wiele ulepszeń i nowych funkcji. Nowości w programie: Naprawiono błąd w eksporcie widoku — małe obszary były eksportowane nieprawidłowo. Poprawiono mapowanie kolorów w ...
[Atari.Area] Ruszyła strona Silly Venture 2k25SE [Atari.Area] Ruszyła strona Silly Venture 2k25SE
Informujemy, że strona letniej edycji Silly Venture 2k25 jest już dostępna! Party place pozostaje bez zmian - organizatorzy zdecydowali ponownie zorganizować wydarzenie w tej samej lokalizacji, uznanej za najlepszą zarówno pod względem klimatu, jak i warunków. Już teraz możecie zapisać się na listę uczestników i zakupić wejściówki. To świetna okazja, aby zapewnić sobie miejsce ...
[Atari.Area] Zmarł mOdmate [Atari.Area] Zmarł mOdmate
Po niemal rocznej walce z rakiem, kolega mOdmate niestety ją przegrał. Jego wkład w wiele produkcji jest nieoceniony i będzie pamiętany.Kondolencje dla rodziny, żony i dzieci.
[Atari.Area] Grawitacja 2025 [Atari.Area] Grawitacja 2025
Grawitacja - 8bit GameJam to wyjątkowy hackathon, podczas którego zespoły programistów, grafików i muzyków mają 36 godzin na stworzenie gry na dowolną platformę ośmiobitową. Siódma edycja tego wydarzenia odbędzie się w dniach 25-27 kwietnia 2025 roku w Krakowie, w przestrzeni HUBRAUM przy ul. Przemysłowej 12. Celem konkursu jest aktywizacja sceny gameDev 8bit, integracja ...
[Atari.Area] Forever 2025 - już wkrótce! [Atari.Area] Forever 2025 - już wkrótce!
Przypominamy o nadchodzącym wydarzeniu dla miłośników komputerów 8-bitowych i demosceny – FOReVER 23, które odbędzie się w dniach 14–16 marca 2025 roku w miejscowości Sucha nad Parnou koło Trnawy na Słowacji. FOReVER to coroczne spotkanie entuzjastów platform takich jak Atari, Commodore, ZX Spectrum oraz innych komputerów 8-bitowych. To wyjątkowa okazja, aby zanurzyć się w ...
Komentarze
... bez komentarza
Ostatnio dodane pliki
Newsy Linkownia Emulatory na PC Wideoteka Screenshoty Bajtek Reduks Ready.Run

© Try2emu 1999 - 2025 | Krzysztof 'Faust' Karkosza Kontakt Polityka Prywatności OWU