!

[Atari] AtariOnLine: W końcu "Mikie" na Atari!

[1] # AtariOnLine | Piątek, 3 Maja 2024 19:07CET

[Atari] AtariOnLine: W końcu "Mikie" na Atari!
No i mamy na Atari kolejną perełkę z epoki, której przez lata nie mogliśmy doświadczyć. Gdy w drugiej połowie lat 80. w Bajtku pojawił się krótki opis gry "Mikie" (numer 3 z 1988 roku), Atarowcy ze smutkiem mogli przeczytać, że ta ciekawie zapowiadająca się przygoda Mikiego w szkole, jest dostępna tylko na ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrada. Na "zgniłym Zachodzie", jak wówczas określano wszystko, co na zachód, północ i południe od NRD, nie zrobiono ukłonu w stronę 8-bitowych Atari, więc po prawie 40 latach "Atarowce" postanowili sami sobie zrobić tę grę. I zrobili.



Główny autor tej wersji gry to Krzysztof "Vega" Góra, który wykorzystał kod z BBC Micro, mocno go poprawiając i wyposażając w znacznie lepszą grafikę i muzykę niż oryginał. Oddajmy mu głos:

"Na wstępie chciałbym podziękować osobom, które przyczyniły się do powstania konwersji tej gry, a są to:
  • Kaz – grafika w wersji na Atari, testowanie;
  • Miker - muzyka i efekty dźwiękowe dla wersji na Atari;
  • Mono – bezcenna pomoc przy rozwiązywaniu napotkanych problemów podczas gry, testowanie;
  • Saberman – testowanie gry na obecność błędów i sugestie co można ulepszyć
  • Giann Velasquez kolejna osoba testująca grę i również fajne pomysły dotyczące ulepszeń w grze;
  • Misza – sugestie co do poprawy pewnych elementów w grze.

    Bez pomocy tych osób miałbym o wiele więcej pracy i gra mogłaby nigdy nie powstać albo wyglądać znacznie gorzej.



    Konwersja gry "Mikie" zaczęła powstawać dawno temu, jakby z rozpędu po grze "Bomb Jack" i jej cartridge'owej wersji "Bomb Jane", wydanej przez Nosty'ego (GR8 Software). Początkowo miała to być następna konwersja z C64, ale w pewnym momencie prace stanęły i ostatecznie projekt upadł. Po latach jednak postanowiłem powrócić do prac, ale z zupełnie innym podejściem, na bazie nowych doświadczeń z kodem BBC Micro, z którym zetknąłem się przy okazji konwersji gry "Cyborg Warriors". Tym razem też postanowiłem skorzystać z wersji dla tego zacnego komputerka. Niestety nie było dostępnych źródeł gry jak przy "Cyborg Warriors", więc trzeba było samemu rozpracowywać cały kod, kawałek po kawałku. Naprawdę bardzo przydało się tutaj doświadczenie nabrane przy wcześniejszej grze.

    Gra wykorzystuje na Atari 128KB czyli chodzi na oryginalnym Atari 130XE lub komputerach z rozszerzeniami pamięci. Możliwa byłaby wersja na 64KB, ale wyglądałaby niewiele lepiej od tej na BBC Micro, a nie wygląda tam ładnie. Dlatego nawet nie próbowałem takiej robić, tylko od razu gra była planowana pod 128KB, by upchnąć więcej kolorowej grafiki i kawałków muzycznych, a przy okazji przyspieszyć rysowanie animacji obiektów.

    Gra korzysta z mojego ulubionego trybu graficznego ANTIC 4 czyli trybu znakowego 40x24 w pięciu kolorach. Chociaż tak naprawdę to mamy tu rozdzielczość w znakach 48x30, bo zastosowany jest szeroki ekran. Na BBC Micro zastosowano ekran 40x32, dlatego na Atari zrobiłem podobną wysokość w celu mniejszej ilości przeróbek kodu. Ze względu na sposób rysowania programowych duszków na BBC Micro, musiałem zastosować szeroki ekran 48 znaków zamiast 40 znaków, bo byłby problem z czarnym kolorem (%00), który standardowo był wykorzystywany przy rysowaniu duszków jako "przezroczysty". Czyli u nas nie można by użyć przy rysowaniu czarnego koloru, bo jeżeli zmienilibyśmy ten kolor na inny niż czarny (%00) to ramki ekranu nie byłyby już czarne i słabo by to wyglądało. Ostatecznie porobiłem takie zmiany w procedurach rysujących, że można by zrobić grę na normalnym ekranie (40 znaków w wierszu) jednak nie chce już przerabiać kodu całej gry, bo nakład pracy byłby duży, choć faktycznie gra chodziłaby szybciej (jakieś 2000 cykli na ramkę…. Tu mogę się mylić, bo nie pamiętam dokładnie, ale Mono wie ile :). Tak jak pisałem wcześniej, gra korzysta z trybu znakowego, ale na przerwaniu DLI zmieniamy zestaw znaków co 3 wiersze, więc tak naprawdę uzyskujemy tutaj tryb graficzny.

    Co do kolorystyki - aby uzyskać tyle kolorów, zastosowano zmiany wszystkich rejestrów kolorów COLPF0-3 i COLBAK co wiersz. Czyli w każdym wierszu możemy mieć inne kolory. Na podobnej zasadzie, co wiersz są zmieniane rejestry kolorów dla grafiki PMG, COLPM0-3. Z ciekawostek technicznych to wszystkie klatki obiektów są zapisane w tej chwili jako bitmapy w formacie BMP, więc można je bardzo łatwo zmienić w dowolnym pecetowym programie graficznym, na przykład zamiast nauczyciela narysować inną postać, odpalić 3 pliki *.bat konwertujące to na dane zjadliwe dla Atari, a następnie całość skompilować MADS-em. I gotowe, mamy nowego przeciwnika, nic nie trzeba zmieniać w kodzie.

    Co do muzyki i sfx to najlepiej jakby Miker się wypowiedział, bo on je robił. Ze swej strony powiem, że wszystko odgrywane jest co ramkę na przerwaniu VBL. "


    No to Michał "Miker" Szpilowski się wypowiedział: "Muzyka do gry zaczęła powstawać w grudniu 2011 roku, kiedy Vega po raz pierwszy spróbował swoich sił z portowaniem gry. Wtedy powstały kawałki na pierwszą i chyba czwartą planszę gry (tę z tancerkami). Do tematu wróciłem równo 12 lat i 3 miesiące po rozpoczęciu prac nad pierwszą wersją gry (a więc kiedy Vega postanowił sportować grę z BBC a nie z Commodore'a, co myślę było trafnym posunięciem). Łącznie w grze jest 11 muzyczek. Sam nie wiem czy użyte zostały wszystkie, na pewno większość. Technikalia? W zasadzie do dziś używam niemodyfikowanego Raster Music Trackera w wersji 1.28, a pomocniczo przy konwersji dochodzi Able Music Editor oraz vgm2midi (czyli, przyznając nieskromnie, to co zwykle). Nie zawsze trzymam się 100% oryginału, czasem coś na Atarce zdarza się zrobić ciut lepiej czy inaczej. Ogólnie cieszę się kiedy coś w grze pasuje do tego co się akurat dzieje na ekranie."

    Od siebie dodam kilka słów o grafice: "Grafikę na Atari można było zrobić jeszcze ładniej, ale mimo, że walczyliśmy o to jak lwy, to ograniczeniem była trochę struktura kodu BBC i narzucone przez nią ograniczenia. Na przykład nie można było dać innych klatek na kozłujących piłkę i uraczonych kurczakiem, bo kod czerpał tylko z jednego wzoru dla obu sytuacji. Ale i tak jest moim zdaniem ładnie."

    Gra dostępna w naszym archiwum gier tutaj (wersja XEX i ATR). Wymaga Atari ze 128 KB RAM oraz systemu PAL. Prosimy o zgłaszanie wszelkich błędów, a pomocne będzie oczywiście wskazanie okoliczności, w których błąd się przytrafił. Miłej zabawy!

    2024-05-03 19:07 by Kaz
    komentarzy: 87
  • NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Przygody kolesia wydane!
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Nowy Graph2Font!
    NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Dalton robi grę na A2600
    → [Atari] AtariOnLine: Oświadczenie w sprawie Piotra Kaczorowskiego
    → [Atari] AtariOnLine: Michaś w końcu na Atari
    → [Atari] AtariOnLine: RastaConverter – nowa wersja
    → [Atari] AtariOnLine: Obudowa kombajnu XCF12
    → [Atari] AtariOnLine: Time Wizard Deluxe + edytor poziomów
    → [Atari] AtariOnLine: FORTH rozgryziony!
    wstecz03/05/2024 19:07
    Inne treści związane z tematem
    [Atari] BigPEmu 1.14 21/05/2024 [Atari] BigPEmu 1.14 21/05/2024
    Doskonały na tle innych emulatorów konsoli ATARI JAGUAR BigPEmu (The World's Prefurred Large Pussycat Emulator™)  autorstwa Rich Whitehouse doczekał się świeżej aktualizacji. Sporo zmian i patrząc w changelog emulator idzie w calkiem ciekawym kierunku, to jeszcze by się przydało aby więcej nowych produkcji pojawiało się na ten miły atarowski wynalazek;) Koniecznie ...
    [Atari] BigPEmu 1.13 5/5/2024 [Atari] BigPEmu 1.13 5/5/2024
    Doskonały na tle innych emulatorów konsoli ATARI JAGUAR BigPEmu (The World's Prefurred Large Pussycat Emulator™)  autorstwa Rich Whitehouse doczekał się świeżej aktualizacji. Sporo zmian i patrząc w changelog emulator idzie w calkiem ciekawym kierunku, to jeszcze by się przydało aby więcej nowych produkcji pojawiało się na ten miły atarowski wynalazek;) Koniecznie ...
    [Atari] AtariOnLine: Przygody kolesia wydane! [Atari] AtariOnLine: Przygody kolesia wydane!
    Kolega Mariusz "Mq" Ejchsztet ogłosił newsy w sprawie wydania swojej bardzo ładnej gry "Dude Story" (wątek o rozwoju gry i pliki darmowej wersji gry tutaj), nad którą pracował 4 lata!. Można już zamawiać wersję kolekcjonerską i wynagrodzić autora za trud i kawał dobrej roboty:"Kolejny raz ekipa Mq-workshop przygotowuje wydanie gry w wersji ...
    [Atari] AtariOnLine: Nowy Graph2Font! [Atari] AtariOnLine: Nowy Graph2Font!
    Mijały eony, mijały ery, mijały stulecia, a potem dziesięciolecia, a program graficzny Tomasza "TeBe" Bieli o nazwie Graph2Font wciąż nie miał aktualizacji, na które graficy go używający czekali z utęsknieniem. Aż do teraz!Program G2F jest genialny, bo powstały w nim setki współczesnych grafik Atari i właściwie zdominował ...
    [Atari] AtariOnLine: Dalton robi grę na A2600 [Atari] AtariOnLine: Dalton robi grę na A2600
    Kolega Sławomir "Dalton" Krysztowiak zajął się ciekawym projektem na platformie Atari 2600. Informację podesłano mi następującą: "Dalton właśnie mi klepnął takie info, że pracuje na tym. No i kurde szok, bo fajny temat robi i chętnie bym mu wysłał pada za free, w ramach wsparcia. Napisałem mu to, na co mi odpisał, że ...
    Komentarze
    ... bez komentarza
    Ostatnio dodane pliki
    Newsy Linkownia Emulatory na PC Wideoteka Screenshoty Bajtek Reduks Ready.Run

    © Try2emu 1999 - 2024 | Krzysztof 'Faust' Karkosza Kontakt Polityka Prywatności OWU