!

[Atari] AtariOnLine: Demo gry "Tony: Montezuma's Gold

[1] # AtariOnLine | Poniedziałek, 5 Lutego 2024 21:09CET

[Atari] AtariOnLine: Demo gry "Tony: Montezuma's Gold


Gdy ponad rok temu na AtariOnline.pl Rafał Dudekprojektant i grafik przepięknej gry Tony: Montezuma's Gold poszukiwał kodera do dokończenia tej gry dla Atari, nie było wiadomo kto nim zostanie i czy w ogóle uda się kogoś takiego znaleźć. Ostatecznie został nim Vladimir Janković, który doprowadził projekt do grywalnego demo, właśnie dzisiaj opublikowanego. Plik jest dostępny w naszym archiwum tutaj.

Filmik z rozgrywki wersji demo:




Kilka słów od kodera odnośnie techniki wykonania gry, specjalnie dla AtariOnline.pl (tłumaczenie własne):

"Staram się kodować gry retro najlepiej jak umiem. Kodowanie gry "Tony" było dla mnie jak zaczerpnięcie świeżego powietrza. Bo tworzenie gry opartej na pojedynczych ekranach, z monochromatyczną grafiką jest wyzwalające! Nie trzeba stosować żadnych tricków, myśleć o tym ile kolorów można wyświetlić w linii skaningowej albo w pojedynczym znaku, jakie limity w szerokości duszków i tym podobne. Jedynymi ograniczeniami są: dostępna pamięć i szybkość procesora.



W kodzie gry użyłem metody "chasing the raster beam", wykorzystywanej głównie na ZX Spectrum, aby bez wykorzystania podwójnego buforowania obrazu, bo na to nie ma już pamięci, uniknąć migania obrazu. Cała gra działa na Atari z 64KB pamięci RAM i zajmuje prawie każdy wolny bajt. Ponieważ Atari nie ma 256 znaków w zestawie znaków, jak wersja Tony'ego na C64, musiałem użyć trybu bitmapy, który zajmuje prawie 8 KB na sam ekran. Podobnie jest z duszkami. W przypadku każdego duszka poruszającego się w poziomie, jak Tony, nietoperze, itp., musiałem użyć tablic z każdą możliwą wartością bajtu przesuniętą w wielu poziomych pozycjach. Do tego doszły maskowanie duszków, ruch pionowy, priorytety duszków, itp. Z drugiej strony, ponieważ wszystko odbywa się software'owo, łatwo modyfikować dane, a to oznacza, że ​​kodowanie pozostałych czterech poziomów gry nie powinno zająć dużo czasu i wysiłku. Mam nadzieję, że miłośnikom Atari "Tony" się spodoba się i będą grać w niego przez wiele lat.

"Chasing the beam" ("ściganie promienia") jest wyrażeniem pochodzącym z czasów konsoli Atari 2600. Nie miała ona zbyt wiele pamięci na grafikę, więc wszystkie takie rzeczy były rysowane kodem asemblera - instrukcja wstawiała coś na ekran, a wiązka elektronów rysowała obraz na ekranie. W przypadku gry "Tony" (i większości gier ZX Spectrum) oznacza to, że czekam, aż wiązka rastra przetnie konkretną pozycję
stopy duszka Tony'ego, a następnie zaczynam wymazywać starą pozycję (rysując tło w tym miejscu), a następnie rysuję duszka Tony'ego w nowej pozycji. Podobnie jest z resztą wrogów i obiektów na ekranie. Jeśli kod zakończy ten jeden cykl rysowania efektów graficznych zanim wiązka rastra „dogoni” to miejsce, wszystko jest w porządku i nie ma migotania. W kilku pokojach musiałem usunąć kilku wrogów, którzy istnieją w wersji na C64, ponieważ procesor w Atari po prostu nie był w stanie obsłużyć tego wszystkiego w 50 klatkach na sekundę. Można by to zrobić, gdybym miał więcej czasu na napisanie bardziej zoptymalizowanego kodu lub po prostu używając 128 KB pamięci RAM, aby przyspieszyć działanie.


Rafał Dudek również specjalnie wypowiedział się dla czytelników AtariOnline.pl:

"Jestem pomysłodawcą i autorem gry, którą właśnie możecie zagrać. Podczas tworzenia tej fascynującej przygody miałem okazję poznać wielu niezwykłych ludzi. Niektórzy z nich dołączyli do zespołu twórców gry "Tony". Również społeczność fanów komputera Atari okazała się niezwykle życzliwa i wspierająca. Spotkałem się z ogromnym entuzjazmem i ciepłem ze strony ludzi, którzy podzielają miłość do gier retro na 8-bitowe komputery. Dziękuję Wam za Waszą cierpliwość i wsparcie – to dla mnie ogromnie ważne. Zapraszam Was serdecznie do wzięcia udziału w tej przygodzie, którą wspólnie stworzyliśmy. Mam nadzieję, że gra dostarczy Wam wielu emocji i chwil rozrywki.

Dotychczas wyszło demo dla Commodore 64 oraz Amigi. Ale ja Atari XL traktuję wyjątkowo i dlatego bardzo mi zależało, żeby i na Atari Tony zagościł. Podobnie jak w przypadku dema na C64, na którym zgłoszone błędy w demie zostały poprawione, tak i tutaj liczę na graczy, że zaraportują ewentualne problemy, by końcowa gra była ich pozbawiona. Dodam, że wersja na Amigę jest nieco gorsza od 8-bitowych, bo została wykonana w Blitz Basic, a ośmiobitowe napisano w asemblerze. To widać w wyglądzie komnat - na Amidze trzeba było zmienić na przykład liczbę płomieni, inny jest też skok, na C64 i Atari parabola jest lepsza. Tak więc 8bit górą!

Na początku tej nowinki jest okładka pudełka wersji kolekcjonerskiej, która zostanie wydana przez Jerzego Dudka z Retronics (zbieżność nazwisk przypadkowa, to nie rodzina!).



2024-02-05 21:09 by Kaz
komentarzy: 51
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: RastaConverter – nowa wersja
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Obudowa kombajnu XCF12
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Time Wizard Deluxe + edytor poziomów
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: FORTH rozgryziony!
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Wyniki i stuff z Grawitacji 2024
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Grawitacja 2024 - zapraszamy!
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Zapowiedź konwersji "Rick Dangerous 2"
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Bardzo krótka relacja z KWAS #33
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: KWAS #33 w Katowicach za moment!
NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Zbigniew Kasprzycki - współtwórca Polskiego Logo
wstecz05/02/2024 21:09
Inne treści związane z tematem
[Atari] AtariOnLine: RastaConverter – nowa wersja [Atari] AtariOnLine: RastaConverter – nowa wersja
Dla porządku przypomnijmy: RastaConverter, po raz pierwszy upubliczniony w 2012 roku, potrafi konwertować dowolne obrazki czy zdjęcia na pliki wykonywalne XEX, które wyświetlą te obrazki na małym Atari. A że wykorzystuje przy tym w zaawansowany sposób możliwości sprzętu (w tym m.in. zmiany kolorów w trakcie rysowania linii czy multiplikowanie ...
[Atari.Area] hatari 2.5.0 [Atari.Area] hatari 2.5.0
Od dwóch dni dostępna jest najnowsza (2.5.0) wersja Hatari. Dla porządku przypomnę, że jest to emulator Atari 16/32bit dla GNU/Linux, BSD, Mac OS X, Windows oraz innych systemów wspierających bibliotekę SDL. Lista zmian (duża) dostępna jest tutaj. Natomiast emulator, jak również jego źródła, możemy pobrać stąd.
[ATARI] ST/Falcon:Hatari 2.5.0 19/04/2024 [ATARI] ST/Falcon:Hatari 2.5.0 19/04/2024
hATARI! świetny emulatora dużych, 16-bitowych komputerów ATARI - począwszy od modeli ATARI ST/TT a skończywszy na ATARI FALCON. Co prawda, strona oficjalna jeszcze śpi... ale...
[Atari] AtariOnLine: Obudowa kombajnu XCF12 [Atari] AtariOnLine: Obudowa kombajnu XCF12
Marcin "Fokaszalot" Baran jako członek stowarzyszenia PTODT zaprojektował i wykonał już kilka bardzo ciekawych obudów do różnych urządzeń. Powstała u niego obudowa do SIO Sticka (stylizowana na joystick CX40) - opisywana w Grelu #1; powstała bezprzewodowa myszka HamSTer w stylistyce myszki STM1 - opisywana w Grelu #3, powstała obudowa do ...
[VCS] Gopher 0.30 17/04/2024 [VCS] Gopher 0.30 17/04/2024
Stella ma całkiem rozwiniętego konkurenta, który jak większość multiplatformowych aplikacji potrafi doprowadzić mnie do szewskiej pasji kiedy chce załadować gry z innej partycji;) Po za tym, to całkiem przyjemny emulator ATARI 2600 posiadający dość dobry filtr "psujący" obraz i parę dodatkowych ustawień pozwalających na dopicowanie naszego wirtualnego VCS. Nowa ...
Komentarze
... bez komentarza
Ostatnio dodane pliki
Newsy Linkownia Emulatory na PC Wideoteka Screenshoty Bajtek Reduks Ready.Run

© Try2emu 1999 - 2024 | Krzysztof 'Faust' Karkosza Kontakt Polityka Prywatności OWU