Ready/Run

Takie sobie archiwum listingów ze starych magazynów komputerowych

Listingi w bazie
Dodaj listing
  • Numerator

    Poniższy program, choć dość krótki, może bvć bardzo przydatny wszystkim posiadaczom stacii dysków — umożliwia on wpisanie do katalogu dyskietki (directory) numeru składającego sie z 5 znaków.

    Podczas wyświetlania katalogu za pomocą np. LOAD”$”,8 czy DIRECTORY, w miejscu identyfikatora (ID) oraz znaków określających numer systemu operacyjnego (2A) ukaże się przypisany przez nas numer. Stanowczo odradzam wprowadzanie takich zmian na dyskietki oryginalne (firmowe, z nagranym już programem), gdyż może to spowodować późniejsze trudności z jego wczytywaniem, jeśli program kontroluje te pola np. w procedurze obsługi (zamierzonego) błędu.
    Wprowadzenie zmian do programu polecałbym jedynie użytkownikom zaawansowanym, gdyż wykorzystuje on rozkazy bezpośrednie systemu DOS; źle wpisana przeróbka może w ekstremalnych wypadkach zniszczyć lub na trwałe zablokować dane zapisane na dyskietce. Program można uruchomić na każdym komputerze Commodore z przyłączoną stacją dysków 1540, 1541, 1570, 1571 czy 1572.
     

    Autor listingu: Klaudiusz Dybowski

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Commodore Basic

    Stan listingu:

    0
    Listing niesprawdzony - świeżo po OCR lub przepisaniu
  • Wprowadzanie funkcji dla C-64

    Jedną z większych wad wersji BASIC V2.0 Commodore 64 jest niemożność wprowadzania za pomocą instrukcji INPUT własnych funkcji czy wyrażeń algebraicznych.

    Jedną z większych wad wersji BASIC V2.0 Commodore 64 jest niemożność wprowadzania za pomocą instrukcji INPUT własnych funkcji czy wyrażeń algebraicznych. Jak wadę tę zlikwidować? Bardzo prosto. Wpisz poniżej przedstawiony program...
    Powyższej wady pozbawiony jest np. komputer ZX Spectrum w którym ciąg instrukcji: INPUT AS: X = VAL A$ umożliwia obliczenie danego wyrażenia. Dla C-64 równoważnym ciągiem będzie: INPUT A$: £VAL,X,A$
    Procedura ta, napisana w języku wewnętrznym zlokallizowana jest w obszarze 4 dodatkowych KB pamięci od adresu 49152 ($C000). Po uruchomieniu i wykonaniu program wczytujący kasuje się samoczynnie. Procedura ta jest włączona w istniejącą pętlę interpretera, tak więc posługiwanie się nią nie przeszkadza równoległemu korzystaniu z innych rozszerzeń takich jak np. TURBO, pod warunkiem, że obszary przez nie zajmowane nie kolidują ze sobą, oraz, że procedura tu omawiana będzie wczytana i uruchomiona jako ostatnia. Wynika to z faktu, że większość rozszerzeń wykorzystuje (i zmienia) wektor zawarty w komórkach 776 i 777, bez uwzględnienia wartości dotychczasowych. Wady tej pozbawiony jest omawiany tu program. Po wprowadzeniu wzoru danego wyrażenia (np. 2 + 2*5) za pomocą instrukcji INPUT, jego wartość jest obliczana poprzez £VAL,X,A$ a wynik jest przypisywany zmiennej oznaczonej w przykładzie jako X.
     

    Autor listingu: Krystian Łojewski

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Commodore Basic

    Stan listingu:

    3
    Listing skorygowany - prawdopodobnie zawiera błędy, uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie, wymaga jednak poprawek kosmetycznych
  • WriTest

    Nareszcie i KLAN COMMODORE doczekał się własnego programu kontrolującego wpisywanie publikowanych w BAJTKU programów i przeznaczonego dla Commodore 20, 64, 16, 116, PLUS/4 i 128. Od tego numeru BAJTKA wszystkie programy ukazujące się w naszym Klanie będą przedstawiane wraz z kodem kontrolnym co powinno ułatwić życie naszym czytelnikom.

    Po wpisaniu programu należy go koniecznie zapisać najpierw na taśmie czy dyskietce i dopiero potem uruchomić. Program automatycznie rozpoznaje z jakim komputerem ma do czynienia. Następnie zaczynamy wpisywać dany program z klanu. Po wpisaniu danej linii i wciśnięciu RETURN lub ENTER, w lewym górnym rogu ekranu ukażą się w negatywie (rewersie) dwa znaki stanowiące kod kontrolny. Kod ten należy porównać z kodem podanym przy wydruku programu (listingu). Jeżeli kody te różnią się należy dokładnie sprawdzić daną linię programu — oznacza to, ze została ona wpisana z błędem.

    na podstawie COMPUTE!s GAZETTE..

    Autor listingu: Jan Jasiński

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Commodore Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Edytor Basica

    Przy przepisywaniu programów w BASIC-u. szczególnie zawierających dużo liczb w instrukcjach DATA, nie sposób ustrzec się błędów. Aby uniknąć żmudnego wyszukiwania popełnionych omyłek wszystkie programy w BASIC-u będą zamieszczane wraz z kodami kontrolnymi. Poniższy program „Edytor BASIC-a” umożliwia obliczanie i kontrole kodów wpisywanych linii...

    Najpierw należy dokładnie przepisać zamieszczony tu wydruk i zapisać go na kasecie lub dysku. Przystępując do wpisywania dowolnego programu z naszego pisma trzeba wczytać i uruchomić „Edytor BASIC-a”. Następnie należy wpisywać linie programu. Po wpisaniu linii i naciśnięciu RETURN pojawia się ona w dolnej części ekranu wraz z obliczonym kodem kontrolnym Jeżeli wyświetlony kod jest taki sam jak wydrukowany przed numerem linii, można wpisywać następną linię. Jeśli kody są różne, to ponowne naciśnięcie RETURN powoduje wyświetlenie wpisanej linii w górnej części ekranu i umożliwia dokonanie poprawek. Wpisanie samego numeru linii powoduje wymazanie z pamięci komputera linii programu o tym numerze. Naciśnięcie RETURN wywołuje zawsze ostatnio wpisaną linię. Aby wywołać inną, wcześniej wpisaną linię należy napisać numer tej linii z gwiazdką przed nim (np. *140) i nacisnąć RETURN.
    Po wpisaniu całego programu trzeba przerwać pracę „Edytora” naciśnięciem klawisza BREAK lub RESET. Następnie w celu usunięcia „Edytora” zapisujemy program na taśmie instrukcją LIST „C:”,0,31999 lub na dysku instrukcją LIST „D:nazwa,”0,31999. Teraz trzeba wpisać rozkaz NEW i odczytać program instrukcją ENTER „C:” lub ENTER „D:nazwa”. Po tej operacji w pamięci komputera znajduje się wpisany program bez „Edytora BASIC-a’ i można go już ostatecznie zapisać na nośnik.

    Autor listingu: ???

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Atari Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • UL - Mikrokomputerowy model rodziny pszczelej

    Utarł się pogląd, że mikrokomputery mogą być wykorzystywane głównie do zabawy i nauki, a jeśli powierza im się poważne funkcje, to zwykle dotyczą one codziennych prac domowych lub biurowych. Wyraźnie upośledza to inne zastosowania. Warto zatem podejmować próby przełamania tych stereotypów. Prezentowany program pozwala wykorzystać domowy komputer w... pszczelarstwie.

    Model powstał w wyniku prowadzonych od 1975 roku badań podstawowych w Zakładzie Biocybernetyki AGH i Zakładzie Pszczelarstwa Akademii Rolniczej w Krakowie. Prace te były częściowo finansowane przez Polską Akademię Nauk, Oczywiście celem badań nie było napisanie programu w BASICU-u, tylko określenie matematycznych prawidłowości w funkcjonowaniu rodziny pszczelej, a także przebadanie przydatności wiedzy na temat cybernetycznych aspektów funkcjonowania wielkiego systemu, jakim jest rodzina pszczela.
    Tekst programu napisany jest w języku Simons Basic przeznaczonym dla mikrokomputerów firmy Commodore serii C64 lub C128. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by po drobnych modyfikacjach opracować wersje podanego programu dla innego, posiadanego przez Czytelnika mikrokomputera. Przeróbki programu dotyczyć w takim przypadku będą głównie instrukcji przeznaczonej do graficznej prezentacji wyników modelowania.
    Po uruchomieniu programu komputer zadaje użytkownikowi serię pytań a on musi na nie odpowiedzieć z klawiatury. Pytania te dotyczą rasy pszczół, długowieczności robotnic, horyzontu modelowania, aktualnej struktury rodziny oraz stanu zapasów. Ostatnie pytanie: SKĄD CZYTAĆ DANE O POGODZIE I POŻYTKACH? wymaga wprowadzenia z klawiatury NAZWY wcześniej zapisanego na dysku (lub taśmie) zbioru właśnie warunków atmosferycznych i pożytkach dla jakich użytkownik chce modelować. Zbiór należy nazwać i zapisać na dysku (lub taśmie) przy pomocy programu pomocniczego „ZAPIS-DANYCH”
    Po uruchomieniu (komenda RUN) użytkownik wprowadza kolejne dane.
    Mając zgromadzone dane można podejmować próby modelowania. Czas trwania modelowania (zwykle dość długi, około kilkunastu minut) zależny jest od założonej liczby kroków, jaką poda się w odpowiedzi na pytanie komputera. Krok to 24 godziny życia realnej rodziny, W trakcie modelowania wyświetlany jest numer aktualnie wykonywanego kroku. Po zakończeniu obliczeń można oglądać wyniki modelowania w postaci wykresów obrazujących, jak zmieniała się podczas modelowania liczba pszczół, ilość zgromadzonego miodu, powierzchnia dostępnych plastrów itp. Kolejne wykresy wywołuje się naciskając dowolny klawisz.
    Ci, którzy próbowali komputerowej symulacji rodziny pszczelej przekonali się, Ze jest to wprawdzie rozrywka zupełnie innego typu, niż większość znanych gier, jednak z całą pewnością może to być fascynująca przygoda intelektualna — tym bardziej atrakcyjna, jeśli ma się możliwość konfrontowania komputerowych wyników z obserwacją pszczół.
     

    Autor listingu: Andrzej Migacz,Ryszard Tadeusiewicz

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Commodore Basic

    Stan listingu:

    3
    Listing skorygowany - prawdopodobnie zawiera błędy, uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie, wymaga jednak poprawek kosmetycznych
  • Mieszanie trybów

    Poniższy program dodaje nowe rozkazy do BASIC-a pozwalając na prace ekranu Amstrada w kilku trybach równocześnie.

    Miłą cechą Amstradow jest możliwość podziału ekranu na cztery części (zwane dalej sekcjami) i nadawania im własnych trybów pracy. Kto widział grę SORCERY na Am- stradzie, wie jakie efekty można uzyskać za pomocą tej metody. W grze tej górna część ekranu pracuje w trybie 0 pozwalającym na uzyskanie 16-u kolorów, podczas gdy dolna część ekranu pracuje w trybie 1 i służy do wyświetlania tekstów.
    Mieszanie trybów osiągane jest za pomocą odpowiednich zmian wartości rejestru układu VGA (Video Gate Ar- ray) określającego tryb pracy ekranu.
    Podział ekranu na sekcje jest stały. Wiersze 1-5 tworzą sekcję o numerze 0, wiersze 6-12 sekcję 1, wiersze 13-18 sekcję 2, a wiersze 19-25 sekcję 3.
    Prezentowany program dodaje trzy nowe rozkazy do BASIC-A. Po jego uruchomieniu program można wymazać z pamięci. Rozszerzenia będą aktywne oczywiście tylko do momentu wyłączenia komputera. UWAGA! Dla bezpieczeństwa nie należy zapomnieć o zapisaniu wprowadzonego programu na taśmę lub dysk przed pierwszą próbą jego uruchomienia. Wprowadzone rozkazy są rozkazami RSX rozpoczynającymi się znakiem: (SHIFT @)
    :SETMO .sekcja, tryb [.sekcja,tryb] — informuje system operacyjny Amstrada w jakim trybie ma wyświetlać daną sekcję. Jednym rozkazem można nadać tryby jednej lub wielu sekcjom.
    :SMODE .tryb — służy do pisania po ekranie, informuje system w jakim trybie będziemy teraz wyprowadzać dane na ekran. Działanie tego rozkazu jest analogiczne jak rozkazu MODE z tym, że nie czyści ekranu. Używanie rozkazu MODE mija się z celem albowiem tryb ustawiony tym rozkazem zostanie zmieniany przy najbliższym przerwaniu.
    :NORMAL ,tryb — powrót do normalnego, całoekrano- wego trybu pracy. Wskazane jest użycie tego rozkazu przed pierwszym użyciem rozkazu :SETMO.
    Program utrzymując ekran w kilku trybach używa przerwań, które są blokowane podczas operacji na dysku lub taśmie. Nie uzyskamy dobrych rezultatów próbując współpracować z pamięciami zewnętrznymi mając podzielony ekran.
    Nie należy również dopuszczać do wysuwu ekranu (scroll), który zaburza synchronizację zmiany trybu pracy podczas przechodzenia pomiędzy sekcjami.
    Załączony program demonstracyjny ułatwia zrozumienie sposobu użycia nowych rozkazów BASIC-a.
    Na podstawie Popular Computing Weekly
     

    Autor listingu: Jarosław Borełowski

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Locomotive Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Pociag

    Stoi na stacji lokomotywa... a za nią wagony towarowe, które trzeba załadować czekającymi w magazynach skrzyniami. Maszynista, Kubuś Literka siedzi w parowozie i czeka, aż wszystkie wagony zostaną zapełnione..

    Pociąg składa się zawsze z dwóch wagonów ale mogą one być bardzo różne — długie i krótkie, wysokie i niskie. Za każdym razem trzeba więc dokładnie policzyć ile pakunków pomieszczą. Skrzynie zgromadzone są w pięciu magazynach. W pierwszym jest tylko jedna, w drugim i trzecim po dwie, w czwartym pięć a w szóstym aż dziesięć skrzyń. Jest jednak pewna trudność. Załadowując pociąg musimy opróżniać całe magazyny. Na przykład z magazynu piątego trzeba wziąć 10 skrzynek i ani jednej mnie|. Oczywiście możemy też — jeśli tak nam będzie pasowało — nie brać nic z tego magazynu.
    Jeżeli obliczymy, że w jednym wagoniku zmieszczą się cztery skrzynki a w drugim trzy, to będziemy się starali tak wybrać ma- gazyny, aby w sumie było w nich siedem skrzyń. W tym przypadku będą to magazyny drugi lub trzeci (2 skrzynki) oraz czwarty (5 skrzyń).
    Gdy prawidłowo wybierzemy magazyny, to znaczy liczba skrzyń znajdujących się w nich będzie dokładnie równa liczbie miejsc na wagonach, wówczas pociąg z ładunkiem odjedzie, a na peronie pojawi się następny skład. Jeśli jednak skrzynek będzie zbyt dużo, pociąg nie ruszy się z miejsca a my — za karę — dostaniemy inne wagony do załadunku.
    Zastanówmy się teraz, czy może się zdarzyć, że nie będziemy mogli załadować pociągu? Największy wagon może pomieścić 9 skrzyń a więc w dwóch takich wagonach należy umieścić 18 pakunków. To największa ich liczba jaka może w naszej zabawie wystąpić. We wszystkich magazynach mamy w sumie 20 skrzynek, a więc możemy być spokojni, ze towaru nie zabraknie. Czy jednak każdą liczbę (nie większą niż 18) będziemy mogli przedstawić jako sumę iczb pakunków w poszczególnych magazynach? Przerwijcie na chwilę czytanie i spróbujcie to sprawdzić. .
    No i co?

    Autor listingu: Roman Poznański

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Locomotive Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Weryfikator V.2 dla CPC 6128

    Wszystkie redakcje pism poświęconych problematyce mikrokomputerowej zasypywane sa listami czytelników piszących mniej więcej tak: ..... przepisałem program drukowany w ostatnim numerze Waszego pisma i, niestety, mimo wielokrotnych prób i sprawdzania wydruku program nadal nie da sie uruchomić. Chyba jest bład w wydruku...”.

    Redakcje, współpracujące z odpowiedzialnymi autorami wiedzą, że nie jest możliwe, by błąd tkwił w wydruku sprawdzonego i uruchamianego wielokrotnie programu, lecz przekonanie zdesperowanego czytelnika o tym, że to on wprowadził błędy przy przepisywaniu, jest prawie niemożliwe. Oczywiście można wymagać od autorów wprowadzania np. sumy kontrolnej i programów (podprogramów) obsługi błędów, jednak zabieg takie prowadzą głównie do kontoli danych w liniach DATA i to dopiero poczas uruchamiania programów. Proponowany dzisiaj WERYFIKATOR jest programem stosowanym przez francuskie pismo Amstrad Magazine i zachodnioniemieckie CPC Schneider International, umożliwiającym kontrolę wprowadzanych linii programu „na bieżąco”, niezależnie od tego czy są to linie DATA, czy linie zawierające słowa kluczowe lub komentarze. Każdy znak w linii „sumowany” jest z następnym i w momencie wprowadzania linii do pamięci (klawisz RETURN lub ENTER) generowana jest suma konrolna ujęta w nawiasy kwadratowe. Przy przyjętym przez te pisma drukowaniem programów łącznie z sumami kontrolnym podawanymi dla każdej linii możliwa jest natychmiastowa kontrola poprawności wprowadzania kolejnych linii przez porównanie sumy kontrolnej wydruku i sumy kontrolnej linii wpisywanej przez użytkownika.”
    Warto więc po raz ostatni skupić się i przepisać DOKŁADNIE podany program, ponieważ przy następnych wydrukach będę już podawał sumy kontrolne. Prawidłowo wpisany program po uruchomieniu oferuje cztery rozkazy: | ON/uaktywniony od razu w linii 180, j OFF — wyłączający weryfikator, | CHECK.2 — odpowiadający komendzie LIST ale z wyświetlaniem sumy kontrolnej i ] CHECK.8 pozwalający na uzyskanie wydruku linii programu na drukarce z podawaniem sumy kontrolnej. Pc uruchomieniu weryfikatora można przystąpić do przepisywania ineresu- jących nas programów pod warunkiem, że ich wydruk został wykonany również przy użyciu WERYFIKATORA. Posiadacze CPC 464 i 664 powinni zmienić niektóre linie DATA zgodnie z dołączonym wykazem. Niecierpliwi mogą sprawdzić działanie programu wpisując dowolne linie lub rozkazy w trybie bezpośrednim. Po każdym wciśnięciu klawisza RETURN lub ENTER powinna się pojawić liczba w nawiasach kwadratowych. Cierpliwych zapraszam za miesiąc.


    Na podstawie Amstrad/Schneider 1/81
     

    Autor listingu: Wojciech Ziółek

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Locomotive Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
Dodaj listing
Powrót do spisu

Dodaj plik z listingiem *

    Jeżeli posiadasz plik wykonywalny i źródłowy spakuj je w jedno archiwum. Wielkość pliku nie może przekroczyć 2mb. Wszystkie pozostałe pola są niewymagane, jednak ułatwiłoby dużo, gdybyś podał przynajmniej orientacyjnie skąd jest listing, a jeżeli jest Twojego autorstwa pozostaw namiar.

    Nazwa programu:

    Nazwa programu lub nazwa artykułu, z którego pochodzi.

    Stan listingu

    Jak oceniasz stan przesłanego listingu, jeśli jego działanie wymaga dodatkowego wyjaśnienia dodaj go w opisie.

    Opis programu:

    Opis działania programu. Zauważone problemy w funkcjonowaniu. Dodatkowe informacje.

    Autor listingu

    Autor artykułu/listingu zamieszczanego pliku. W razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami

    Platforma

    Mikrokomputer, na który pochodzi listing. Jeśli danej platformy nie ma w spisie wprowadź jej nazwę w pole poniżej.

    Język listingu

    Język listingu, np. TurboBasic, BasicXL, MSBasic itp.

    Źródło

    Jeśli program jest Twojego autorstwa pozostaw puste.

    Twój nick

    Twój nick, ewentualnie dane osoby, która program wklepała, w razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami.

    Email

    Do celów edycyjnych, informacyjnych i kontaktowych - bez podawania go jawnie.