Ready/Run

Takie sobie archiwum listingów ze starych magazynów komputerowych


Bzzz
  • Język programu: Basic
  • Platforma: ZX Spectrum
  • Kod zamieszczono w Bajtek 03/1987
  • Autor listingu: Wojtek
  • Listing nadesłał: Faust

Stan listingu:

4
Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku

Program „BZZZ” jest wersja znanej gry „Light CYCLE”. Dla tych, którzy jej nie znają — w skrócie zasady gry.

Przeznaczona jest ona w zasadzie dla dwóch osób, choć jedną z nich, a nawet obydwie, może zastąpić komputer. Każdy z graczy steruje punktem, przepraszam wspaniałym, transgalaktycznym światłolotem, który poruszając się zostawia za sobą ślad (oczywiście smugę światła z fotonowego silnika). Celem każdego z graczy jest jak najdłuższe unikanie zderzenia ze śladem własnym, śladem pozostawionym przez przeciwnika, brzegiem ekranu i poławiającymi się od czasu do czasu „przeszkadzajkami” oraz utrudnianie tego samego przeciwnikowi poprzez zajeżdżanie mu drogi, spychanie na brzeg ekranu czy zamykanie w małych obszarach. Począwszy od startu rośnie stawka, która przypada zwycięzcy, tzn. graczowi, który zdołał dłużej uniknąć zderzenia.
Gra kończy się, gdy jeden z graczy uzyska 1000 punktów. Sterowanie odbywa się z klawiatury: dla gracza pierwszego są to klawisze „Z”, „X”, „Q”, „A”, a dla drugiego klawisze „M”, „Symbol Shift”, „P” i „ENTER”. Na początku każdej gry trzeba określić ilu graczy weźmie w niej udział, prędkość poruszania się punktów oraz włączyć lub wyłączyć dźwięk.
Gra „BZZZZ” (nazwa pochodzi od dźwięku wydawanego przez silniki kosmolotów) jest jeszcze mniej skomplikowana niż „Jumping Jack”, ale moim zdaniem bardziej wciągająca. (Pod warunkiem, że grają dwie osoby, ponieważ komputer nie jest zbyt ciekawym partnerem).
Jeżeli nie posiadasz „LIGHT CYCLE” a zainteresował Cię opis „BZZZZ”, pierwsze co musisz zrobić, to wprowadzić do komputera „Program 2” i nagrać go na taśmę instrukcjami:
LET a$ = CHR$ 22 + CHR$ 1 + CHR$0 + „BZZZZ” + CHR$ 6: SAVE a$ LINE 10
Wprowadź teraz do komputera (usuwając część właśnie nagraną na taśmę) „Program 3” i uruchom go instrukcją RUN. Będziesz teraz pytany 90 razy o linijki kodu maszynowego w zapisie heksadecymalnym (szesnastkowym), który umieszczony jest w „Programie 1”. Każda linijka składa się z 28 znaków, z których pierwsze 24 to 12 bajtów programu, a ostatnie 4 to suma kontrolna (suma 12 bajtów w jednej linijce), która umożliwia wykrycie błędów.
Po wprowadzeniu całości właściwy program nagrywany jest automatycznie za już umieszczoną na taśmie częścią „BZZZZ”.

Bzzz