Ready/Run

Takie sobie archiwum listingów ze starych magazynów komputerowych

Listingi w bazie
Dodaj listing
  • Mini Pacman

    Część Czytelników interesują wyłącznie gry, inni chcieliby więcej informacji o programowaniu, a „Bajtek” nie jest z gumy. Aby wilk był syty i owca cała, drukujemy grę napisaną w Action!.

    Po ukazaniu się „Bajtka-Atari” do redakcji nadeszło wiele listów z pytaniami o język Action!. Równolegle do prowadzonego w wydaniach specjalnych „Bajtka” kursu tego języka będą więc w klanie Atari prezentowane napisane w nim programy. Pierwszym jest prosta gra zręcznościowa oparta na motywach popularnego „PacMana”.
    Zadaniem gracza jest zbieranie kropek na planszy. Należy przy tym unikać wygłodniałego potwora, który chciałby zjeść PacMana na obiad. Po zebraniu wszystkich kropek następuje przejście na wyższy poziom (razem jest ich 20). Oczywiście do poruszania się po planszy trzeba używać joysticka.
    Jeszcze krótka informacja dla osób, które nie znają Action!. Po wpisaniu programu trzeba przejść do monitora przez wciśnięcie klawiszy CTRL-SHIFT-M. Teraz poleceniem C kompilujemy program i zapisujemy wersję skompilowaną przez S C: (kaseta) lub S D:PACMAN.OBJ (dyskietka). Program źródłowy można również zapisać (przed wejściem do monitora) przez wciśnięcie klawiszy CTRL- SHIFT-W i podanie nazwy C: lub D:PACMAN.ACT.
    Po skompilowaniu lub wczytaniu skompilowanego programu uruchamiamy go poleceniem R (z monitora). Po zakończeniu gry następuje powrót do monitora i wyświetlenie meldunku błędu „Error:128”. Jest to objaw prawidłowy i nie należy szukać btędu w programie. Ten błąd jest powodowany przez procedurę Break(), przerywającą program.
    Instrukcje w Action! mogą byc oddzielone od siebie spacją lub dwukropkiem. W jednej linii można umieścić dowolną liczbę instrukcji. Rozmieszczenie instrukcji w programie jest więc dowolne, a wcięcia w wydruku służą jedynie poprawieniu jego czytelności.
    Program nie jest skomplikowany i nawet początkujący programista łatwo go zrozumie po dokonaniu analizy. Trzeba przy tym pamiętać, że program w Action! jest ZAWSZE wykonywany od ostatniej procedury.
     

    Autor listingu: Wojciech Zientara

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Action!

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Weryfikator

    Jak sprawdzić, czy wpisany właśnie program jest poprawny?

    Najlepiej porównać go z oryginałem. Może to być jednak niewykonalne. Proponuję metodę stosowaną już w Klanie Atari i Klanie Commodore. Sposób będzie jednak trochę inny. Spectrum posiada edytor na tyle nietypowy, że właściwie nie ma możliwości kontrolowania aktualnie wpisanej linii. Zastosowałem więc inną metodę — dopisywania do wprowadzonej już linii sumy wszystkich jej kodów modulo 255 w kodzie szesnastkowym.
    Procedura pracuje w dwóch wersjach. Pierwsza, uruchamiana przez RANDOMIZE USR 23310 powoduje zapisanie sumy kontrolnej w każdej linii, którą kończy instrukcja REM xx. XX to dwa dowolne znaki.
    Tryb uruchamiany przez RANDOMIZE USR 23380 powoduje dopisanie do każdej istniejącej linii końcówki REM z kodem kontrolnym linii.
    Proponuję przeanalizowanie procedury w kodzie maszynowym. Jest ona umieszczana w buforze drukarki i pozostaje tam do chwili wyzerowania komputera. Oczywiście, jeżeli używa się drukarki, procedurę należy przenieść w inny obszar pamięci lub wpisywać ją tam po każdym użyciu drukarki.

    Autor listingu: Mieczysław Torbus

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Sinclair Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Labirynt

    Bajtkowe przedszkolaki z grupy Romka dotarły już do „starszaków” — czas najwyższy, by czytać kolumny „Klanów”. Zanim więc rozpoczniecie naukę asemblera, uświadomcie sobie, że BASIC to nie tylko Kubuś Literka. Dla Was kontynuujemy cykl „Zrób to sam” — czyli układamy „duży” program w oparciu o pomysł z „Bajtka”.

    Dziś w KLANIE SPECTRUM propozycja zabawy w bieganie po labiryncie. W podanym przykładzie (jest to tylko przykład) należy w jak najkrótszym czasie przejść wszystkie korytarze. Operując czterema klawiszami (Q, A oraz O i P), zbieramy porozrzucane gwiazdki. Kto chce, może już zacząć grać. Należy tylko pamiętać, by po wpisaniu programu utrwalić go na taśmie oraz by w czasie gry nie był włączony CAPS LOCK. Tym zaś, którzy chcieliby tanim kosztem stworzyć „własną” grę, proponujemy analizę załączonego przykładu i co najważniejsze, udoskonalenie go, bo przecież nie możemy w „Bajtku” drukować super wersji na 48 kB.
    Wszystkim radzimy najpierw wpisanie programu dokładnie w takiej postaci, jak na listingu. Pierwszą rzeczą jaką będziecie potem mogli zmienić jest kształt labiryntu, zapisany w liniach DATA. By nie pogubić się w zerach i jedynkach, dobrze byłoby najpierw zaprojektować go na kartce (labirynt zajmuje obszar 32 x 19 znaków). W liniach 2000 — 2030 zdefiniowana jest postać, którą poruszać się będziecie po labiryncie (aby ją „wywołać” przy wpisywaniu programu, należy najpierw wpisać i uruchomić fragment 2000—2030, a następnie używać GRAPHICS i A). Postać tę możecie również dowolnie zmieniać — sposób definiowania wyjaśniony jest w każdej instrukcji do komputera. Klawisze sterujące „schowane” są w liniach 90—120. Można je wymienić na inne lub, po dopisaniu kilku linii, wprowadzić możliwość definiowania ich przez gracza. Wiele linii można też dodać, by ulepszyć oprawę graficzną i dźwiękową. Pomysłów na pewno Wam nie zabraknie — wszak nie jesteście już przedszkolakami.

    Autor listingu: (PB)

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Sinclair Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
Dodaj listing
Powrót do spisu

Dodaj plik z listingiem *

    Jeżeli posiadasz plik wykonywalny i źródłowy spakuj je w jedno archiwum. Wielkość pliku nie może przekroczyć 2mb. Wszystkie pozostałe pola są niewymagane, jednak ułatwiłoby dużo, gdybyś podał przynajmniej orientacyjnie skąd jest listing, a jeżeli jest Twojego autorstwa pozostaw namiar.

    Nazwa programu:

    Nazwa programu lub nazwa artykułu, z którego pochodzi.

    Stan listingu

    Jak oceniasz stan przesłanego listingu, jeśli jego działanie wymaga dodatkowego wyjaśnienia dodaj go w opisie.

    Opis programu:

    Opis działania programu. Zauważone problemy w funkcjonowaniu. Dodatkowe informacje.

    Autor listingu

    Autor artykułu/listingu zamieszczanego pliku. W razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami

    Platforma

    Mikrokomputer, na który pochodzi listing. Jeśli danej platformy nie ma w spisie wprowadź jej nazwę w pole poniżej.

    Język listingu

    Język listingu, np. TurboBasic, BasicXL, MSBasic itp.

    Źródło

    Jeśli program jest Twojego autorstwa pozostaw puste.

    Twój nick

    Twój nick, ewentualnie dane osoby, która program wklepała, w razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami.

    Email

    Do celów edycyjnych, informacyjnych i kontaktowych - bez podawania go jawnie.