Ready/Run

Takie sobie archiwum listingów ze starych magazynów komputerowych

Listingi w bazie
Dodaj listing
  • Projektor Filmowy

    Od pewnego czasu interesowała mnie możliwość realizacji filmów animowanych na komputerze tak prostym, jak Spectrum. Niniejszy pro-gram jest efektem tych poszukiwań. W poszukiwaniu rozwiązania zabrałem się do obliczeń. Ile obrazów możemy pomieścić w 48 KB RAM? To proste: pamięć obrazu zajmuje 6912 bajtów; BASIC daje użytkownikowi nieco ponad 40 KB. Daje to w sumie 6 „ekranów" plus jeden w swoim zwykłym miejscu — pod adresem 16384. Razem siedem kadrów filmu, z których każdy zajmuje cały ekran. Gdybyśmy jednak wykorzystywali jako klatkę filmu tylko część ekranu ...Pytanie, jak ową część ekranu wybrać staje się proste po przyjrzeniu się strukturze odwzorowania obrazu w pamięci. Mianowicie z 6912 bajtów równo 6 KB zajmuje rysunek, reszta — to kolor atrybuty obrazu. Z kolei pamięć rysunku podzielona jest na 3 sektory po 2 KB. Widać je wyraźnie podczas wczytywania obrazków z magnetofonu. Zrezygnowałem z koloru i odrzuciłem dwa sektory ekranu, zamierzając w charakterze klatki filmu wykorzystać tylko środkowy. W ten sposób da się pomieścić 16 kadrów w 32 KB, przy czym pozostaje jeszcze dość miejsca na ewentualną rozbudowę programu oraz swoboda w wykorzystywaniu ekranu poza „projekcją". 16 kadrów umieściłem w górnych 32 KB pamięci, nazywając je kolejnymi literami alfabetu (a..p). Zadanie przepisania zawartości kadru na ekran pełni krótka procedura w języku maszynowym. Zainteresowanych jej działaniem odsyłam do artykułu „jak schować obrazek" z „Bajtka" nr 8/86. Kodu maszynowego użyłem oczywiście przez konieczność maksymalnego przyspieszenia działania procedury. Funkcje programu wywoływane są przy pomocy menu ukazującego się w dwóch dolnych liniach ekranu.

    Autor listingu: Marcin Waligórski

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Basic

    Stan listingu:

    2
    Listing skorygowany - zawiera błędy, uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie, jednak z organiczoną funkcjonalnością
  • Mikrusek - Kolędy, Słowa

    Prezentujemy propozycje Grzegorza Rowińskiego (lat 11) z Warszawy.
    Grzegorz przysłał dwa programy napisane na mikrokomputerze Amstrad. Pierwszy z nich (po prawej) jest programem muzycznym i daje nam możliwość wysłuchania czterech kolęd. Nie byłoby w tym pewnie nic ciekawego — program wykorzystuje zaledwie ułamek możliwości muzycznych Amstrada — gdyby nie fakt, że Grzegorz bardzo sprytnie wykorzystał linie DATA z podobnego programu na Spectrum.
    Programowanie dźwięku w Spectrum i Amstra-dzie odbywa się na całkowicie różnych zasadach. Okazuje się jednak, że komputer w rękach sprytnego programisty może sobie poradzić także z takim kłopotem. Tajemnica tkwi w liniach 70 i 80, w których następuje tłumaczenie muzycznego zapisu Spectrum na zrozumiały dla Amstrada.
    Drugi program Grzegorza (poniżej) służy do sortowania — układania w kolejności alfabetycznej dowolnych słów. Co prawda przyjęty algorytm sortowania wymaga wykonania dużej liczby operacji i skutkiem tego, sortowanie większych zbiorów trwa dość długo. Niemniej jednak program działa poprawnie i może być przydatny chociażby ze względu na swą prostotę. Przede wszystkim zaś jest to program napisany samodzielnie.

    Bajtek 3/1987 - Słowa (Grzegorz Rowiński, 1986)
    Bajtek 3/1987 Koleda - Mikrusek (Grzegorz Rowiński, 1986)

    Autor listingu: Grzegorz Rowiński

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Locomotive Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
  • Bzzz

    Program „BZZZ” jest wersja znanej gry „Light CYCLE”. Dla tych, którzy jej nie znają — w skrócie zasady gry.

    Przeznaczona jest ona w zasadzie dla dwóch osób, choć jedną z nich, a nawet obydwie, może zastąpić komputer. Każdy z graczy steruje punktem, przepraszam wspaniałym, transgalaktycznym światłolotem, który poruszając się zostawia za sobą ślad (oczywiście smugę światła z fotonowego silnika). Celem każdego z graczy jest jak najdłuższe unikanie zderzenia ze śladem własnym, śladem pozostawionym przez przeciwnika, brzegiem ekranu i poławiającymi się od czasu do czasu „przeszkadzajkami” oraz utrudnianie tego samego przeciwnikowi poprzez zajeżdżanie mu drogi, spychanie na brzeg ekranu czy zamykanie w małych obszarach. Począwszy od startu rośnie stawka, która przypada zwycięzcy, tzn. graczowi, który zdołał dłużej uniknąć zderzenia.
    Gra kończy się, gdy jeden z graczy uzyska 1000 punktów. Sterowanie odbywa się z klawiatury: dla gracza pierwszego są to klawisze „Z”, „X”, „Q”, „A”, a dla drugiego klawisze „M”, „Symbol Shift”, „P” i „ENTER”. Na początku każdej gry trzeba określić ilu graczy weźmie w niej udział, prędkość poruszania się punktów oraz włączyć lub wyłączyć dźwięk.
    Gra „BZZZZ” (nazwa pochodzi od dźwięku wydawanego przez silniki kosmolotów) jest jeszcze mniej skomplikowana niż „Jumping Jack”, ale moim zdaniem bardziej wciągająca. (Pod warunkiem, że grają dwie osoby, ponieważ komputer nie jest zbyt ciekawym partnerem).
    Jeżeli nie posiadasz „LIGHT CYCLE” a zainteresował Cię opis „BZZZZ”, pierwsze co musisz zrobić, to wprowadzić do komputera „Program 2” i nagrać go na taśmę instrukcjami:
    LET a$ = CHR$ 22 + CHR$ 1 + CHR$0 + „BZZZZ” + CHR$ 6: SAVE a$ LINE 10
    Wprowadź teraz do komputera (usuwając część właśnie nagraną na taśmę) „Program 3” i uruchom go instrukcją RUN. Będziesz teraz pytany 90 razy o linijki kodu maszynowego w zapisie heksadecymalnym (szesnastkowym), który umieszczony jest w „Programie 1”. Każda linijka składa się z 28 znaków, z których pierwsze 24 to 12 bajtów programu, a ostatnie 4 to suma kontrolna (suma 12 bajtów w jednej linijce), która umożliwia wykrycie błędów.
    Po wprowadzeniu całości właściwy program nagrywany jest automatycznie za już umieszczoną na taśmie częścią „BZZZZ”.

    Autor listingu: Wojtek

    Listing nadesłał: Faust

    Język programu: Basic

    Stan listingu:

    4
    Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
Dodaj listing
Powrót do spisu

Dodaj plik z listingiem *

    Jeżeli posiadasz plik wykonywalny i źródłowy spakuj je w jedno archiwum. Wielkość pliku nie może przekroczyć 2mb. Wszystkie pozostałe pola są niewymagane, jednak ułatwiłoby dużo, gdybyś podał przynajmniej orientacyjnie skąd jest listing, a jeżeli jest Twojego autorstwa pozostaw namiar.

    Nazwa programu:

    Nazwa programu lub nazwa artykułu, z którego pochodzi.

    Stan listingu

    Jak oceniasz stan przesłanego listingu, jeśli jego działanie wymaga dodatkowego wyjaśnienia dodaj go w opisie.

    Opis programu:

    Opis działania programu. Zauważone problemy w funkcjonowaniu. Dodatkowe informacje.

    Autor listingu

    Autor artykułu/listingu zamieszczanego pliku. W razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami

    Platforma

    Mikrokomputer, na który pochodzi listing. Jeśli danej platformy nie ma w spisie wprowadź jej nazwę w pole poniżej.

    Język listingu

    Język listingu, np. TurboBasic, BasicXL, MSBasic itp.

    Źródło

    Jeśli program jest Twojego autorstwa pozostaw puste.

    Twój nick

    Twój nick, ewentualnie dane osoby, która program wklepała, w razie wielu autorów odzielaj ich przecinkami.

    Email

    Do celów edycyjnych, informacyjnych i kontaktowych - bez podawania go jawnie.