Ready/Run
Takie sobie archiwum listingów ze starych magazynów komputerowych
-
Duszki w Action!
Grafika graczy i pocisków obsługiwana jest przez układy komputera, istnieje więc możliwość wykorzystania jej w każdym języku. Można ją stosować również w Action!.
Obsługa duszków wymaga zaprojektowania całościowego systemu, który umożliwi realizację wszystkich możliwych funkcji. Przede wszystkim konieczne jest zdefiniowanie kilku zmiennych globalnych, które uproszczą stosowanie grafiki graczy i pocisków. Są to trzy zmienne proste oraz siedem tablic:
PMMode — określa wybraną rozdzielczość;
HitClr — służy do kasowania rejestrów kolizji;
PMBAdr — adres początkowy pamięci duszków;
HPos — zawiera poziome pozycje duszków;
VPos — zawiera pionowe pozycje duszków;
MMask — zawiera maski bitowe do odczytu danych pocisków;
PMHPos — ustala poziome pozycje duszków;
PMSize — ustala szerokość duszków;
PMField — określa wielkość pamięci dla każdego duszka;
PMEmpty — określa wielkość wolnej pamięci powyżej PMBAdr.
Elementy tablic, które mają wymiar osiem, dotyczą poszczególnych duszków. Tablica MMask ma cztery elementy, gdyż dotyczy tylko pocisków. Cztery elementy tablicy PMSize określają szerokość graczy, a piąty szerokość wszystkich pocisków. Tablice trzyelementowe służą do określania parametrów w zależności od wybranej rozdzielczości.
Listing pochodzi z repozytorium listingów Basic autorstwa AMAROK
Autor listingu: Wojciech Zientara
Listing nadesłał: Amarok
Język programu: Action!
Stan listingu:
4Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
-
Tape Copier aka 46kb Tape Copier
Jeżeli wykażesz odrobinę cierpliwości to już za godzinę będziesz posiadaczem programu kopiujacego, który wzbogaci bibliotekę programów Twojego ATARI 800 XL.
Autor listingu: Dariusz Adamowski
Listing nadesłał: Faust
Język programu: Atari Basic
Stan listingu:
4Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
-
Zegar
Program napisany został początkowo w języku assemblera i skompilowany. W celu udostępnienia go również tym, którzy nie posiadają kompilatora został przetłumaczony na ciąg instrukcji DATA (linie 111-200 programu). Instrukcje 101-110 zawierają procedurę służącą do zapisania programu zegara na kasecie. Zegar przystosowany jest do współpracy z interpreterem BASIC-u i działa „równolegle" z nim. Ładowanie zegara z kasety odbywa się przez operację pulpitową: należy wcisnąć klawisz START i włączyć komputer. Po załadowaniu powinien zgłosić się interpreter BASIC-u. Zegar posiada wbudowaną możliwość ustawiania daty i czasu za pomocą klawiszy konsoli..
Autor listingu: Marek Markowski
Listing nadesłał: Faust
Język programu: Atari Basic
Stan listingu:
4Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodykuPobierz: 0016th13_ataribajtek10-1986zegar.zip
-
Wyprawa po Kwiat PaprociInfo: Gra tekstowa - przykład użycia podstawowych instrukcji Basic'a - LET, PRINT, INPUT, IF, GOTO. Poprawione: - skoki do niewłaściwych linii (błąd w 2810; przeskok z jednego miejsca w drugie w 1755; różne zachowanie programu w różnych miejscach) - sprawdzanie przedmiotów wpisanych przez gracza PR$ (a nie niesionych ODP#$) - błąd w logice gry nie pozwalający jej ukończyć bez przedmiotu, który znajduje się na początku - można podnieść tylko przedmioty, które znajdują się w danym miejscu (można było podnosić dowolne przedmioty w dowolnym miejscu) - dodany TRAP przy każdym INPUT - użyte RND - podzielony tekst, aby mieścił się w liniach - dodane odstępy - użyte "Polskie Litery" z zamienionymi znakami (duże na małe) z tego samego Bajtka, przyspieszone programem MOVE - wpisywanie małymi literami (polskie znaki z Control) - opcja przedmiotu jest zawsze pierwsza (kierunki są pozostawione w różnej kolejności) - inne drobne błędy Uwaga: Nazwy przedmiotów należy wpisywać małymi literami z polskimi znakami, trzeba też użyć odpowiedniej formy! Jeżeli po wpisaniu nazwy opcja podniesienia przedmiotu nie zniknie, oznacza to, że przedmiot został usunięty z ekwipunku i trzeba spróbować ponownie. Pożyczone przedmioty pozostają w ekwipunku. Dla ułatwienia można zmienić linię 2755 na: 2755 GOTO 2703
Autor listingu: Roman 'Romek' Poznański, QTZ
Listing nadesłał: Faust
Język programu: brak danych
Stan listingu:
5Listing wzbogacony - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie, przepisujący listing wzbogacił go o swoje rozwiązaniaPobierz: 0023th05_kwiat_paproci.7z
-
Podróż w czasie
Coraz więcej programów przysyłają do „Bajtka" przedszkolaki. Piszą nawet ci, którzy nie mają dostępu do komputera i programować nauczyli się z naszego pisma. Myślę, że to bardzo dobrze — okazuje się, że ciekawy program można napisać także bez komputera. Przykładem może być gra Artura Buchajczuha z miejscowości Mircze (woj. zamojskie), napisana na podstawie artykułu Tajemniczy Zamek z „Bajtka" nr 8. Artur używał tylko długopisu i papieru w kratkę — program działa, a jak działa oceńcie sami. Poprawione: - podzielony tekst, aby mieścił się w liniach - użyte "Polskie Litery" z zamienionymi znakami (małe litery dostosowane do standardu Panther) z Bajtka Tylko Dla Początkujących!, częściowo przyspieszone procedurą MOVE - domyślnie włączone małe litery - dodane brakujące skoki - w przypadku porażki gra rozpoczyna się od początku - poprawiony błąd ortograficzny ;) Uwaga: Należy wpisywać małe litery i akceptować [Return]!
Autor listingu: Artur Buchajczuh,QTZ
Listing nadesłał: Faust
Język programu: Basic
Stan listingu:
5Listing wzbogacony - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie, przepisujący listing wzbogacił go o swoje rozwiązaniaPobierz: 0019th05_podroz_w_czasie.7z
-
Weryfikacja programów na kasecieUżytkownicy mikrokomputerów ATARI mający do dyspozycji magnetofon kasetowy jako pamięć masową niejednokrotnie stają przed problemem, czy zapisany właśnie na taśmie program — efekt wielogodzinnej nieraz pracy, zapisał się bez błędów i da się następnie bez kłopotów wczytać. ATARI BASIC nie ma instrukcji pozwalającej na sprawdzenie poprawności zapisu na taśmie. Przedstawiony tutaj program pozwala w znacznym stopniu wyeliminować tę niedogodność.
Autor listingu: Mariusz J. Giergiel
Listing nadesłał: Bluki
Język programu: brak danych
Stan listingu:
4Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
-
Renumeracja programów w języku basicPrzedstawiony program pozwala przenumerować linie programu w języku BASIC. Zmienia on numery linii i odwołania do nich (np. w instrukcjach GOTO, GOSUB, TRAP itp.). Program renumerator należy zapisać instrukcią LIST „C:" w przypadku korzystania z magnetofonu, lub instrukcją LIST „D:REUM.LST" w przypadku korzystania ze stacji dyskietek.
Autor listingu: Mariusz J. Giergiel
Listing nadesłał: Bluki
Język programu: brak danych
Stan listingu:
4Listing gotowy - uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie zgodny z listingiem zamieszczonym w periodyku
-
AnimacjaMikrokomputery ATARI oferują sze- rokie możliwości łatwego tworzenia ru- chomych obrazów, co w połączeniu z bo- gatą kolorystyką stwarza niepo wtarzal- ną szansę dla programistów — ekspery- mentatorów. Poniżej zamieszczamy krótki pro- gram w BASIC-u, który pozwoli zobrazo- wać użycie techniki przełączania stron i, mamy nadzieję, zachęci czytelników do dalszego eksperymentowania. Program ten będzie działał na wszyst- kich komputerach ATARI wyposażonych w minimum 32 K pamięci operacyjnej (800XL, 130XE). Na podstawie ANTIC 9.85
Autor listingu: Marek Kuliński
Listing nadesłał: Bluki
Język programu: brak danych
Stan listingu:
3Listing skorygowany - prawdopodobnie zawiera błędy, uruchamia się na emulatorze lub realnej maszynie, wymaga jednak poprawek kosmetycznych