Try2Emu: Sorbet emulacyjny Wiadomości ze świata retro/indie/emulacji dla blaszakowców i setnymentalistów 2024-05-17T08:56:33+02:00 Zend_Feed_Writer https://www.t2e.pl/ Faust [email protected] https://www.t2e.pl <![CDATA[[Arcade] DevMAME [log only] 2024/05/17 00:00]]>

Raz na jakiś czas będę publikował nowe deweloperskie binarki projektu MAME, natomiast BobBudowniczy będzie się starał na bieżąco śledzić zmiany w changelogu tego  największego projektu emulacyjnego. W wypadku binarek udostępniam także resztę plików z folderu MAME. Link przy każdym wpisie umożliwia samodzielne pobranie źródeł i skompilowanie na własne potrzeby deweloperskiej wersji tego emulatora.

]]>
2024-05-17T00:00:02+02:00 2024-05-17T00:00:02+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[c64] Dev WinVice 3.8.x R45164 16/05/2024]]>

Kolejna deweloperska odsłona projektu Vice, która pojawiła się naprawdę w zaskakującym tempie jak na ten projekt emulatora komputerów firmy Commodore - począwszy od staruszka PET a skończywszy na maszynkach z serii C264 (C+, C+4, C116).

Binarki zostały udostępnione przez Zibri na GitHubie, alternatywnie, w miarę świeżą wersję, można również pobrać z serwisu Mega.

Ostatnia pełna wersja tego najbardziej uniwersalnego emulatora maszynek CBM ukazała się 25 grudnia 2022 roku - WinVice 3.7.0

]]>
2024-05-16T20:01:02+02:00 2024-05-16T20:01:02+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[N64] Project64 DevBuild (Nightly) Dev rev. 4.0.0/6393]]>

Project64 był swego czasu jednym z najbardziej dynamicznie rozwijanym emulatorem Nintendo 64 - pozwalał na w miarę wygodną emulację większości tytułów dostępnych dla tej platformy, struktura pozwalająca na używanie wtyczek obsługujących grafikę, dźwięk i narzędzie wskazujące doskonale sprawdziła się i sprawdza do dziś.
Od czasu, do czasu coś pojawia się nowego - nie są to może poprawki przełomowe ale jednak.

Ostatnia oficjalna pełna wersja emulatora Nintendo 64 dla PC to Project64 2.3.2, wtyczki dla tego emulatora znajdziecie np. tutaj

]]>
2024-05-16T12:06:03+02:00 2024-05-16T12:06:03+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[SMS] Meka 0.8.275 (9ef1d4ed) DevBuild 13 May, 2024 1]]>

MEKA jeden z najprzyjemniejszym udawaczy maszynek SEGA, a także Colecovision i klonu SG1000 - Othello Multivision wzbogacił się o nową wersję testową. O tyle istotna to tym razem informacja, że jest to DEV wrzucony przez autora Meki (Bock), a nie jak zwykle samosiejki z appvoyer... chociaż pewnie to jedno i to samo:).
Skoro jednak autor wrzuca, znaczy, że warto sprawdzić nową wersję deweloperską i oczywiście wskoczyć na stronę SMS POWER, aby pobrać nowe, odnalezione dumpy starych prototypów (lub nie;)).
 

 

]]>
2024-05-15T01:25:07+02:00 2024-05-15T01:25:07+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[SNES] DevSnes9x 1.63-1406 (8f417765) DevBuild 13 May, 2024 2]]>

Nowy Devbuild emulatora konsoli Super Nintendo - Snes9X z Snes9X AppVeyor. Obiecuję od czasu, do czasu zerkać zwłaszcza gdy poprawki będą dotyczył wersji Windows (pozostałe warto śledzić na stronie projektu). Ostatnie zmiany dotyczą w szczególności MacOS, nic tu dla Windowsowców;). Wersję pod MacOS można pobrać z tego automatu - ackolwiek najnowsza wersja jeszcze niegotowa.

Dołączone binarki są przeznaczone pod Windowsy - należy pamiętać, iż w sumie w changelogu zmiany, które dotyczą wersji okienkowej są zapisywane z początkiem win32 (ewentualnie również zmiany w obsłudze gfx - vulcan, dx2, ogl mogą być zauważalne pod tym systemem), qt - dotyczą wersji, która nie jest w chwili obecnej dostępna pod system Microsoftu.

Ostatnia publiczna wersja tego emulatora to Snes9x 1.62.3 z 31 marca 2023 r.

]]>
2024-05-13T23:51:21+02:00 2024-05-13T23:51:21+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[NDS] DESMUME 0.0.0.1378 (4a53a30b) DevBuild 13 May, 2024]]>

O Desmume i jego deweloperskich wersjach DeSmuMe naprawdę dawno już nie wspomniałem. Projekt ma się dobrze i cały czas coś się dzieje na zapleczu, może nie jest już tak spektakularnie gdy w zasadzie był jedynym żywym wśród emulatorów Nintendo DS, ale jednak. Sporym minusem zabawy z DeSmume jest ostatnio problem z dostępem do buildów z AppVeyor, w sumie nie wiadomo czy w związku z faktycznym obłożeniem tego distro, czy też z innych, bardziej prozaicznych źródeł;) - działa za to link do "nocnych" wersji na stronie projektu.

Ostatnia powiedzmy pełna wersja DesMuMe x64 0.9.13 tego emulatora ukazała się 23 Maja 2023 roku

]]>
2024-05-13T12:49:38+02:00 2024-05-13T12:49:38+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[AMIGA] Winuae 5.3.0 beta VIII 12/05/24 ]]>

Prawdopodobnie ostatnia testowa wersja WinUAE - czyli jeśli nikt nie zgłosi już żadnego babola, w przeciągu paru następnych godzin, ukaże się wersja finalna 5.3.0.

WinUAE to najbardziej dopieszczonego emulatora całej rodziny komputerów Commodore Amiga

Ostatnia pełna wersja emulatora to Winuae 5.2.0 z 19/02/2024

]]>
2024-05-13T12:18:07+02:00 2024-05-13T12:18:07+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[Z80] CPCEC/ZXSEC/CSFEC/MSXSEC XXIV 5/05/2024]]>

Po raz drugi udało się autorowi CPCEC zrobić mnie na szaro:) Właśnie wtedy kiedy nie było czasu na aktualizację i oko me powędrowało w inną stronę autor jednak postanowił się podzielić nową odsłoną:P Stąd i opóźnienie w newsach... zresztą jak widać takich niespodzianek już jest parę.

CPCEC to projekt Cesara Nicolas-Gonzaleza pakietu emulatorów ZXSEC - czyli emulator maszynek Sinclaira (48k, 128k,
+2/Plus 2 i +3/Plus 3) i CPCE pozwalający na emulację Amstrad - Schneider (model 464, 664 i 6128) i Commodore C64 (CSFEC) i MSXEC - modułu emulacji maszynek MSX/MSX2 .

]]>
2024-05-13T00:32:08+02:00 2024-05-13T00:32:08+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[cpc] ACE-DL release Bases Of Ace 2024/05/11 ]]> Nowa wersja bardzo dobrze zapowiadającego się emulatora sprzętu marki Amstrad/Schneider ACE-DK autorstwa Philippe 'Offset' Rimauro.

Program pozwala cieszyć się większością współczesnych unowocześnień - począwszy od obsługi obrazów HDD, aż do takich ciekawostek jak współdzielenie folderu z hostem. Zapowiada się całkiem solidny soft dla tej rodziny mikrokomputerów, warto więc śledzić jego rozwój.

]]>
2024-05-12T00:17:49+02:00 2024-05-12T00:17:49+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[SEGA] SSF 0.12 r31 Test Version 4/05/2024]]>

Kolejne zmiany w wersji testowej emulatora SEGI SATURN - chyba najwierniejszego emulatora tej konsoli wśród obecnych projektów. Co raz trudniej nadążyć za strumieniem wypowiedzi Shimy na Twitterze, może pewnego dnia, skoro już nauczył się publikować binarki na githubie, zacznie publikować changelog... oby...

W nowinek jeśli nadążam za tweetami autora - zmodyfikowano debugger, dodano przeszukowanie pamięci, co pozwoliło na rippowanie muzyki i wprowadzanie "cheatów". Oczywiście mogę się mylić, naprawdę dobry emulator ten SSF ale autor mocno przecenia inteligencję jego użytkowników.

SSF wymaga instalacji DirectX End-User Runtimes (June 2010)

]]>
2024-05-12T00:13:42+02:00 2024-05-12T00:13:42+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[VCS] Gopher 0.31.0 05/05/2024]]> Stella ma całkiem rozwiniętego konkurenta, który jak większość multiplatformowych aplikacji potrafi doprowadzić mnie do szewskiej pasji kiedy chce załadować gry z innej partycji;) Po za tym, to całkiem przyjemny emulator ATARI 2600 posiadający dość dobry filtr "psujący" obraz i parę dodatkowych ustawień pozwalających na dopicowanie naszego wirtualnego VCS.

Nowa wersja dodaje support do spakowanych archiwów - imo jest to jedno z podstawowych udogodnień jakie każdy szanujący się emulator powinien posiadać.

]]>
2024-05-11T23:38:37+02:00 2024-05-11T23:38:37+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[ZX] #CSpect 2.19.6.2 06/05/2024]]> CSpect oprócz emulacji ZX Spectrum, pozwala na zapoznanie się z softwarem ZX Spectrum NEXT, kickstartowego projektu, którego efektem to nowa wersją Spectrum, nie tylko będącą kompatybilną ze starymi modelami ale dającą nowe, współczesne mechanizmy.

Dla dociekliwych - link do prostego sposobu jak skonfigurować CSpecta tak, aby stał się pełnoprawnym udawaczem ZX SPECTRUM NEXT.

Program wymaga zainstalowanej biblioteki OpenAL (dźwięk) w systemie.

Od paru wersji autor emulatora publikuje go poprzez konto na itch.io - stąd też zachęcam do śledzenia jego strony i płacenia minitributów - biorąc pod uwagę cenę ZX Next te min. 2$ to naprawdę małe piwo;)

]]>
2024-05-11T23:33:59+02:00 2024-05-11T23:33:59+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[FRONTEND] MedGUI Reborn v0.125 11/05/2024]]>

SpeedVicio udostępnił poprawkę do nakładki MedGUI dla multiemulatora Mednafen, który sam w sobie jest raczej mało przyjazny w konfiguracji. MedGui do najlżejszych w konfiguracji nie należy jednak nie wcina się z reklamami i nie próbuje być czymś więcej, niż frontendem... ma więc także i plusy. W nowej wersji autor dodał obsługę spakowanych archiwów z iso emulowanych płyt. Wymaga on jednak zewnętrznego softu.

]]>
2024-05-11T23:11:15+02:00 2024-05-11T23:11:15+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[ATARI] Altirra x86 i x64 4.30 test VIII 2/05/2024]]>

Nowe wersja testowa Altirry emulatora ATARI XE/XL/5200/2600. 

Ostatnia pełna wersja tego emulatora, autorstwa Avery 'Phaeron' Lee,  jaka publicznie została udostępniona to Alirra 4.20 z 29 grudnia 2023 r.

 

]]>
2024-05-11T11:02:18+02:00 2024-05-11T11:02:18+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[tools] RomVault 3.7.1 4/05/2024]]>

RomVault pozwoli nam zachować porządek w co raz to bardziej chaotycznym (dla użytkownika) kolekcji dumpów dla MAME i MESS. Jest to całkiem interesująca alternatywa jeśli chodzi o możliwości tego programu w stosunku do clrMAME. 

Do programu dodano również specjalną wersję działającą z linii komend - ot, dla konsolowców i tych, którzy chcieli by to narzędzie zapędzić do pracy pod swoimi projektami.

 

]]>
2024-05-11T10:37:11+02:00 2024-05-11T10:37:11+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[GB/CGB] BgB 1.6.3 05/05/2024]]>

BgB jest emulatorem konsoli GameBoy i Color GameBoy, który w zasadzie posiada wszystko, co powinien mieć ten typ emulatora, od filtrów poprawiających jakość (albo pogorszających, w zależności od gustu), po możliwość gry poprzez sieć.

]]>
2024-05-11T10:34:31+02:00 2024-05-11T10:34:31+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[Atari] BigPEmu 1.13 5/5/2024]]>

Doskonały na tle innych emulatorów konsoli ATARI JAGUAR BigPEmu (The World's Prefurred Large Pussycat Emulator™)  autorstwa Rich Whitehouse doczekał się świeżej aktualizacji. Sporo zmian i patrząc w changelog emulator idzie w calkiem ciekawym kierunku, to jeszcze by się przydało aby więcej nowych produkcji pojawiało się na ten miły atarowski wynalazek;)

Koniecznie odwiedźcie stronę domową projektu - dodatkowych informacji jest całkiem sporo, pomogą w przebrnięciu przez start, zwłaszcza gdy potrzebujemy pododawać trochę współczesnych wodotrysków. Zachęcam do patronowaniu projektowi, projekt naprawdę warty wsparcia.

]]>
2024-05-11T10:17:31+02:00 2024-05-11T10:17:31+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
<![CDATA[[Atari] AtariOnLine: Przygody kolesia wydane!]]> Kolega Mariusz "Mq" Ejchsztet ogłosił newsy w sprawie wydania swojej bardzo ładnej gry "Dude Story" (wątek o rozwoju gry i pliki darmowej wersji gry tutaj), nad którą pracował 4 lata!. Można już zamawiać wersję kolekcjonerską i wynagrodzić autora za trud i kawał dobrej roboty:



"Kolejny raz ekipa Mq-workshop przygotowuje wydanie gry w wersji dla fanów. Tym razem będzie to gra Dude Story autorstwa Mq. Gra w pudełkowej wersji zostanie wydana na kartridżu. Oprogramowanie kartridża będzie zawierało menu wyboru wersji językowej (można będzie uruchomić grę w języku angielskim lub polskim). Ostateczna wersja gry na kartridżu posiada wszelkie poprawki, a najnowsza wersja zawiera też krótkie intro z informacją o celu gry.

Oprawę graficzną pudełka oraz pozostałych elementów poligrafii przygotowuje nieoceniony Bocianu. Grafiki spod jego ręki świetnie oddają klimat gry. Produkcją elektroniki, składem całości i dystrybucją zajmuję się ja (Mq). Poniżej załączam mockupy tego, jak będzie wyglądało pudełko i kartridż. Są to na razie grafiki projektowe, zdjęcia rzeczywiste dołączymy w późniejszym czasie.



W pudełku znajdziecie:
  • kartridż z grą (ze złoconymi stykami, w najlepszych dostępnych na rynku obudowach produkcji Sikor-Soft)
  • instrukcję obsługi
  • duży plakat dwustronny z mapą gry
  • dodatkowy gadżet-niespodziankę, związany z grą



    Cena gry: 179 PLN + 17 PLN za przesyłkę paczkomatem (na terenie Polski). Możesz zapisać się na pre-order pisząc do mnie e-mail (adres jest w moim profilu na forum). Gra powinna być dostępna do wysyłki w drugiej połowie maja. Kiedy gra będzie dostępna, będziemy się kontaktować z każdym indywidualnie poprzez e-mail i informować o płatności i wysyłce."




    2024-05-11 05:00 by Kaz
    komentarzy: 15
    ]]>
  • 2024-05-11T05:00:59+02:00 2024-05-11T05:00:59+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Atari] AtariOnLine: Nowy Graph2Font!]]> Mijały eony, mijały ery, mijały stulecia, a potem dziesięciolecia, a program graficzny Tomasza "TeBe" Bieli o nazwie Graph2Font wciąż nie miał aktualizacji, na które graficy go używający czekali z utęsknieniem. Aż do teraz!



    Program G2F jest genialny, bo powstały w nim setki współczesnych grafik Atari i właściwie zdominował współczesną demoscenę Atari 8bit. Zdecydowana większość obrazków powstała lub została wygenerowana właśnie w nim, co widać w produkcjach demoscenowych i grach. TeBe przez lata rozwijał to narzędzie, poczynając od małego konwertera grafiki w znaki, jeszcze bez funkcji rysunkowych, aż do pełnoprawnego edytora graficznego. Z drugiej strony, program nie jest pozbawiony wad. Najczęściej można się natknąć na zarzut niejasnego, nieintuicyjnego interfejsu użytkownika oraz funkcjonalności zorientowanych na potrzeby programistów, a nie osób rysujących. W tej sprawie muszę jednak przynajmniej częściowo stanąć w obronie programu - ogarnięcie wszystkich możliwości graficznych Atari chyba jednak nie jest wykonalne w prosty, intuicyjny sposób, bo mimo wszystko wymaga mniejszej lub większej znajomości architektury tego sprzętu, poznania technikaliów specyficznych dla platformy, których wygodniejsze menu czy czytelniejsze okienka nie zastąpią.

    Można jednak poprawić to i owo, bo każdy program miewa błędy czy niedoróbki. I od kiedy pamiętam TeBe błyskawicznie i sprawnie wprowadzał poprawki zgłaszane przeze mnie czy innych użytkowników. Chwała mu za to, że latami projekt żył i był rozwijany. Jednak parę lat temu dowiedziałem się od autora, że coraz trudniej ten software aktulizować, a przyczyną było Delphi, w którym G2F powstał. Były jakieś problemy z bibliotekami, które stały się niekompatybilne z nowym Delphi, łatane w jednym miejscu błędy powodowały błędy w innych miejscach, kosztami full licencji, etc. W końcu TeBe potwierdził, że zaprzestaje prac nad G2F, bo edytor jakoś tam działa, a w tych warunkach rozwój programu to tylko strata jego czasu i energii.

    Udało mi się przekonać TeBego, żeby udostępnił mi źródła i rozpocząłem podpytywania w środowisku, kto mógłby pomóc w zaktualizowaniu kodu do nowego Delphi. W archiwizacji kodu i przygotowania go dla różnych osób pomógł Misza. W końcu przypadkiem okazało się, w czasie wspólnego mieszkania w pokoju na Lost Party, że mój współlokator Grzegorz "Sun" Żyła jest zaawansowanym programistą Delphi i z chęcią "rzuci okiem". Tak rzucił tylko okiem, że posiedział wiele godzin nad dostosowaniem kodu do nowego kompilatora, wynalazł wszystkie uwspółcześnione, a konieczne biblioteki, a przy okazji wprowadził pierwsze poprawki do G2F. Dzięki temu, pierwszy raz po dłuuuuuuuuuugim okresie czasu mamy nową wersję edytora, mimo, że była groźba, że już nigdy takiej nie będzie. I mamy nowe otwarcie, szansa na kolejne wersje!

    Sun napisał mi: "Zrobiona została zmiana kompilatora z Delphi 2007 na Delphi 11.3. Wymagane były zmiany w kodzie aplikacji, główne to:
  • typy danych string i char w nowym wersjach są unicodowe (2-bajtowe), w newralgicznych miejscach należało to zmienić na 1-bajtowe, czyli zamiast Char AnsiChar, String->AnsiString, WideString->String, itp.



  • dostosowanie menu, użyte stare wersje komponentu Toolbar2000 i TBX nie są kompatybilne, na szczęście ja używam trzech wersji TBX i akurat jedna prawie pasowała.

    Przy okazji poprawiłem funkcję zapisu plików - był zgłaszany problem z nadpisywaniem prac. Wynikało to przechowywania w zmiennej i używania potem nazwy pliku w opcji Save As. W toku jest opcja powiększania (skalowania) interfejsu programu - opcja przydatna przy wysokich rozdzielczościach (HDPI, monitory 4K).




    I co dalej? TeBe zgodził się zaprezentować na AtariOnline.pl nową wersję Suna, która numer 4.0.3.13 i jest z 5 maja 2024 roku. Plik g2f.exe ściągamy i wystarczy podmienić go w katalogu, gdzie trzymamy poprzednią wersję, a wszystkie ustawienia i pliki towarzyszące zostaną zachowane. Jest do ściągnięcia w tym wątku, w którym można też zgłaszać inne błędy i sugestie. Bardzo poprosimy grafików czy innych osób używających tego narzędzia o przetestowanie zmian i raporcik. Uwaga! Sun nie obiecuje błyskawicznych poprawek i takiego developmentu jak robił TeBe, żeby to było jasne.

    Jeżeli ktoś nie ma poprzedniej wersji G2F albo plików towarzyszących, zapraszam na stronę TeBego, dedykowaną projektowi: g2f.atari8.info/.

    2024-05-10 10:50 by Kaz
    komentarzy: 19
    ]]>
  • 2024-05-10T10:50:44+02:00 2024-05-10T10:50:44+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Atari] AtariOnLine: Dalton robi grę na A2600]]> Kolega Sławomir "Dalton" Krysztowiak zajął się ciekawym projektem na platformie Atari 2600. Informację podesłano mi następującą: "Dalton właśnie mi klepnął takie info, że pracuje na tym. No i kurde szok, bo fajny temat robi i chętnie bym mu wysłał pada za free, w ramach wsparcia. Napisałem mu to, na co mi odpisał, że luz, ale że nie pogardzi jak kliknę stara pod jego repo w ramach wsparcia projektu. Obiecałem że podam dalej. Tak więc myślę, że wesprzyjmy chłopa w robocie."



    Sprawdziłem i faktycznie, jest to ciekawe wyzwanie nie tylko programistyczne, ale także także uczące systematyczności czy cierpliwości. W ten sposób na Atari 2600 powstaje gra o słoniu-dziewczynce i motylkach pod tytułem Berta And Butterflies. Najlepiej oddać głos autorowi, który w ramach tego projektu prowadzi na githubie codzienny pamiętniczek z postępami:



    Kolega z pracy namówił mnie na udział w konkursie 100 Commitów. Od kilku miesięcy chodzi za mną pomysł zaprogramowania czegoś na Atari 2600. Pomyślałem, że konkurs to dobra okazja do zabawy i spróbowania czegoś zupełnie nowego. Postanowiłem napisać grę na Atari w ramach konkursu. Mam już pomysł, ale jeszcze go nie zdradzę. Przygotowania rozpocząłem kilka tygodni temu. Poznaję narzędzia, instaluję środowisko pracy. Zacząłem także czytać książki:

  • Nick Montfort, Ian Bogost - Racing the Beam - zawiera analizę platformy Atari 2600 oraz kodu kilku słynnych gier z punktu widzenia programistycznego.

  • Jan Ruszczyc - Asembler 6502 - opis assemblera procesora 6502. Atari 2600 zawiera co prawda procesor 6507, ale jest to okrojona wersja 6502, więc zdobyta wiedza nie zmarnuje się.

    Prawie zlamiłem pierwszego dnia! Zasady konkursu wymagają co najmniej jednego commita dziennie od autora repozytorium. W konfiguracji gita miałem podany błędny adres e-mail i moje wcześniejsze commity zaliczyły się na konto innego użytkownika Githuba! Na szczęście zauważyłem to w porę."

    (...)
    Spędziłem noc czytając dokumentację języka Batari Basic, opisy "kerneli" stąd: https://www.randomterrain.com/atari-2600-memories-batari-basic-commands.html

    Wygląda na to, że ograniczenia są dosłownie na każdym kroku. Zastanawiam się, jak je obejść, aby np. zrobić "dużego ludzika" w grze.

    Kilka przykładów ograniczeń:

  • Atari 2600 ma 128 bajtów RAMu, ale tylko 26 jest dostępnych. Pozostałe są domyślnie użyte dla różnych celów.

  • Możesz narysować pięć poruszających się obiektów: 2 sprite'y graczy, 2 pociski (muszą być kwadratowe) i jedną piłkę.

  • Jeśli sprite ma używać więcej niż jednego koloru, nie użyjesz pocisku.

  • Nie ma prostej metody wyświetlenia tekstu (nie zacznę standardowym programem "hello world!").

  • Wersja binarna programu powinna mieć maksymalnie 4KB. Jeśli potrzeba więcej, można wykorzystać technikę przełączania banków pamięci, ale Atari w danym momencie ma dostęp tylko do jednego, 4-kilobajtowego banku.

    Zacząłem pracować nad płytką kartridża. Dlaczego, skoro jeszcze nie mam ani jednej linijki gry? Chcę zamówić płytki jak najszybciej. Mogą dotrzeć nawet po 30 dniach. Jeśli popełniłem błąd, chciałbym mieć czas na jego poprawę."




    Po dalsze perypetie Berty, a także autora zmagającego się z zabytkową konsolą, odsyłam do repozytorium , a jemu w ramach wsparcia daję tam gwiazdkę i zachęcam was do tego samego. Powodzenia Dalton!

    2024-05-09 06:26 by Kaz
    komentarzy: 9
    ]]>
  • 2024-05-09T06:26:04+02:00 2024-05-09T06:26:04+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[GameBase] Amiga Gamebase 1.7 update LXXV 07/05/2024]]>

    Seiya opublikował nową aktualizację gamebase dla fanów emulacji AMIGI.

    Czemu właśnie tą bazę anonsuje? W końcu mamy jako taki porządek w tej naprawdę dużej bazie a Seiya konsekwentnie odnotowuje również zmiany - baza jest żywa i jak widać, dzięki żelaznej konsekwencji można ją aktualizować bez ściągania wszystkiego od nowa (co jest dość częste w pozostałych GB i ma to swoje plusy, zwłaszcza jeśli nowe edycje bazy pojawiają się co parę, parenaście miesięcy).

    Jeśli ktoś decyduje się zacząć od nowa, pozostawić sobie dumpy obrazów kickstart - dla przyzwoitości odświeżone GB dla Amigi nie posiada w sobie kickstartów.

    I chyba nie trzeba przypominać, że kolejne aktualizacje nanosimy według numeracji:P Jeśli ktoś rozpoczyna swoją przygodę z GameBase Amigi - należy ściągnąć update 11 i potem kolejne numerki aktualizacji.

    ]]>
    2024-05-08T21:58:39+02:00 2024-05-08T21:58:39+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Atari.Area] BigPEmu 1.12]]>

    Emulator konsoli Atari Jaguar BigPEmu, tworzony przez Richarda Whitehouse, doczekał się nowego publicznego wydania 1.12

    Zmiany od ostatniego publicznego wydania:

    • Port dla x64 Linux
    • Port dla x64 Arm
    • Plugin dla D3D12
    • usprawnienia dla twórców produkcji na Jaguara
    • poprawki błędów

    Developer BigPEmu zaprezentował zmiany w filmie w serwisie Youtube. Rich mierzy się z poważnymi problemami zdrowotnymi, dlatego warto go wesprzeć w serwisie Patreon. ]]>

    2024-05-05T10:19:48+02:00 2024-05-05T10:19:48+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[Przerwa urlopowa do 10/05/2024]]> Majówki i inne takie.... ale krótko...


     

    ]]>
    2024-05-05T00:56:13+02:00 2024-05-05T00:56:13+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Atari] AtariOnLine: W końcu "Mikie" na Atari!]]> No i mamy na Atari kolejną perełkę z epoki, której przez lata nie mogliśmy doświadczyć. Gdy w drugiej połowie lat 80. w Bajtku pojawił się krótki opis gry "Mikie" (numer 3 z 1988 roku), Atarowcy ze smutkiem mogli przeczytać, że ta ciekawie zapowiadająca się przygoda Mikiego w szkole, jest dostępna tylko na ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrada. Na "zgniłym Zachodzie", jak wówczas określano wszystko, co na zachód, północ i południe od NRD, nie zrobiono ukłonu w stronę 8-bitowych Atari, więc po prawie 40 latach "Atarowce" postanowili sami sobie zrobić tę grę. I zrobili.



    Główny autor tej wersji gry to Krzysztof "Vega" Góra, który wykorzystał kod z BBC Micro, mocno go poprawiając i wyposażając w znacznie lepszą grafikę i muzykę niż oryginał. Oddajmy mu głos:

    "Na wstępie chciałbym podziękować osobom, które przyczyniły się do powstania konwersji tej gry, a są to:
  • Kaz – grafika w wersji na Atari, testowanie;
  • Miker - muzyka i efekty dźwiękowe dla wersji na Atari;
  • Mono – bezcenna pomoc przy rozwiązywaniu napotkanych problemów podczas gry, testowanie;
  • Saberman – testowanie gry na obecność błędów i sugestie co można ulepszyć
  • Giann Velasquez kolejna osoba testująca grę i również fajne pomysły dotyczące ulepszeń w grze;
  • Misza – sugestie co do poprawy pewnych elementów w grze.

    Bez pomocy tych osób miałbym o wiele więcej pracy i gra mogłaby nigdy nie powstać albo wyglądać znacznie gorzej.



    Konwersja gry "Mikie" zaczęła powstawać dawno temu, jakby z rozpędu po grze "Bomb Jack" i jej cartridge'owej wersji "Bomb Jane", wydanej przez Nosty'ego (GR8 Software). Początkowo miała to być następna konwersja z C64, ale w pewnym momencie prace stanęły i ostatecznie projekt upadł. Po latach jednak postanowiłem powrócić do prac, ale z zupełnie innym podejściem, na bazie nowych doświadczeń z kodem BBC Micro, z którym zetknąłem się przy okazji konwersji gry "Cyborg Warriors". Tym razem też postanowiłem skorzystać z wersji dla tego zacnego komputerka. Niestety nie było dostępnych źródeł gry jak przy "Cyborg Warriors", więc trzeba było samemu rozpracowywać cały kod, kawałek po kawałku. Naprawdę bardzo przydało się tutaj doświadczenie nabrane przy wcześniejszej grze.

    Gra wykorzystuje na Atari 128KB czyli chodzi na oryginalnym Atari 130XE lub komputerach z rozszerzeniami pamięci. Możliwa byłaby wersja na 64KB, ale wyglądałaby niewiele lepiej od tej na BBC Micro, a nie wygląda tam ładnie. Dlatego nawet nie próbowałem takiej robić, tylko od razu gra była planowana pod 128KB, by upchnąć więcej kolorowej grafiki i kawałków muzycznych, a przy okazji przyspieszyć rysowanie animacji obiektów.

    Gra korzysta z mojego ulubionego trybu graficznego ANTIC 4 czyli trybu znakowego 40x24 w pięciu kolorach. Chociaż tak naprawdę to mamy tu rozdzielczość w znakach 48x30, bo zastosowany jest szeroki ekran. Na BBC Micro zastosowano ekran 40x32, dlatego na Atari zrobiłem podobną wysokość w celu mniejszej ilości przeróbek kodu. Ze względu na sposób rysowania programowych duszków na BBC Micro, musiałem zastosować szeroki ekran 48 znaków zamiast 40 znaków, bo byłby problem z czarnym kolorem (%00), który standardowo był wykorzystywany przy rysowaniu duszków jako "przezroczysty". Czyli u nas nie można by użyć przy rysowaniu czarnego koloru, bo jeżeli zmienilibyśmy ten kolor na inny niż czarny (%00) to ramki ekranu nie byłyby już czarne i słabo by to wyglądało. Ostatecznie porobiłem takie zmiany w procedurach rysujących, że można by zrobić grę na normalnym ekranie (40 znaków w wierszu) jednak nie chce już przerabiać kodu całej gry, bo nakład pracy byłby duży, choć faktycznie gra chodziłaby szybciej (jakieś 2000 cykli na ramkę…. Tu mogę się mylić, bo nie pamiętam dokładnie, ale Mono wie ile :). Tak jak pisałem wcześniej, gra korzysta z trybu znakowego, ale na przerwaniu DLI zmieniamy zestaw znaków co 3 wiersze, więc tak naprawdę uzyskujemy tutaj tryb graficzny.

    Co do kolorystyki - aby uzyskać tyle kolorów, zastosowano zmiany wszystkich rejestrów kolorów COLPF0-3 i COLBAK co wiersz. Czyli w każdym wierszu możemy mieć inne kolory. Na podobnej zasadzie, co wiersz są zmieniane rejestry kolorów dla grafiki PMG, COLPM0-3. Z ciekawostek technicznych to wszystkie klatki obiektów są zapisane w tej chwili jako bitmapy w formacie BMP, więc można je bardzo łatwo zmienić w dowolnym pecetowym programie graficznym, na przykład zamiast nauczyciela narysować inną postać, odpalić 3 pliki *.bat konwertujące to na dane zjadliwe dla Atari, a następnie całość skompilować MADS-em. I gotowe, mamy nowego przeciwnika, nic nie trzeba zmieniać w kodzie.

    Co do muzyki i sfx to najlepiej jakby Miker się wypowiedział, bo on je robił. Ze swej strony powiem, że wszystko odgrywane jest co ramkę na przerwaniu VBL. "


    No to Michał "Miker" Szpilowski się wypowiedział: "Muzyka do gry zaczęła powstawać w grudniu 2011 roku, kiedy Vega po raz pierwszy spróbował swoich sił z portowaniem gry. Wtedy powstały kawałki na pierwszą i chyba czwartą planszę gry (tę z tancerkami). Do tematu wróciłem równo 12 lat i 3 miesiące po rozpoczęciu prac nad pierwszą wersją gry (a więc kiedy Vega postanowił sportować grę z BBC a nie z Commodore'a, co myślę było trafnym posunięciem). Łącznie w grze jest 11 muzyczek. Sam nie wiem czy użyte zostały wszystkie, na pewno większość. Technikalia? W zasadzie do dziś używam niemodyfikowanego Raster Music Trackera w wersji 1.28, a pomocniczo przy konwersji dochodzi Able Music Editor oraz vgm2midi (czyli, przyznając nieskromnie, to co zwykle). Nie zawsze trzymam się 100% oryginału, czasem coś na Atarce zdarza się zrobić ciut lepiej czy inaczej. Ogólnie cieszę się kiedy coś w grze pasuje do tego co się akurat dzieje na ekranie."

    Od siebie dodam kilka słów o grafice: "Grafikę na Atari można było zrobić jeszcze ładniej, ale mimo, że walczyliśmy o to jak lwy, to ograniczeniem była trochę struktura kodu BBC i narzucone przez nią ograniczenia. Na przykład nie można było dać innych klatek na kozłujących piłkę i uraczonych kurczakiem, bo kod czerpał tylko z jednego wzoru dla obu sytuacji. Ale i tak jest moim zdaniem ładnie."

    Gra dostępna w naszym archiwum gier tutaj (wersja XEX i ATR). Wymaga Atari ze 128 KB RAM oraz systemu PAL. Prosimy o zgłaszanie wszelkich błędów, a pomocne będzie oczywiście wskazanie okoliczności, w których błąd się przytrafił. Miłej zabawy!

    2024-05-03 19:07 by Kaz
    komentarzy: 87
    ]]>
  • 2024-05-03T19:07:17+02:00 2024-05-03T19:07:17+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Atari] AtariOnLine: Oświadczenie w sprawie Piotra Kaczorowskiego]]> Dotarły do mnie informacje, które potwierdziły się w NASK, że niejaki Piotr Kaczorowski (przedstawia się również jako Peter Kaczorowski, Piotr D. Kaczorowski, który od niedawna pojawił się w naszym środowisku i znany również jest pod ksywami SAVO, Savoman, Kaczor, Peter), zarejestrował domenę atarionline.eu, przekierowując ją na swój profil YT. Ponadto dowiedziałem się, że w swoich rozmowach powołuje się na mnie różnymi sugestiami, np. że pochwalam jego działalność czy też korzystam z jego rozwiązań, etc. Od 25 kwietnia próbowałem skontaktować się prywatnie z Piotrem Kaczorowskim na FB, gdzie jest stale aktywny, żeby uzyskać wyjaśnienie tych zachowań, ale bezskutecznie, nie udzielił mi żadnej odpowiedzi.

    Dlatego, chociaż nigdy wcześniej w całej 20-letniej historii AtariOnline.pl nie było takiej potrzeby, bo nikt się tak nie zachowywał, oświadczam, co następuje:

    1. atarioline.eu nie ma nic wspólnego z prowadzonym przeze mnie serwisem AtariOnline.pl czy ze mną, nie ma żadnej współpracy czy zależności, a jest to prawdopodobnie próba wykorzystania rozpoznawalności serwisu AtariOnline.pl do własnych celów Piotra Kaczorowskiego. Celów tych nie znam, ale jeżeli te cele wymagają skorzystania z cudzego autorytetu czy rozpoznawalności, to dla mnie jest to mocno ostrzegawcze.

    2. Jeżeli ktoś zamierza skorzystać z usług czy produktów Piotra Kaczorowskiego proszę to czynić na własne ryzyko i nie sugerować się podobieństwem domeny do AtariOnline.pl, czy moim rzekomym poparciem, bo takowego nie udzielałem i nie udzielam. I z tego co widziałem, nie jestem jedynym, pod którego Piotr Kaczorowski stara się "podpiąć", zapewne część z tych osób nawet o tym nie wie.

    3. Nie prowadzę z Piotrem Kaczorowskim i nie zamierzam prowadzić żadnej współpracy, nigdy nic u niego nie zakupiłem, nie mogę wiec czegokolwiek polecać. Wręcz przeciwnie, obserwowane przeze mnie wypowiedzi, zachowania i sposoby działania Piotra Kaczorowskiego, a także kolejne zgłoszenia od osób, które miały z Piotrem Kaczorowskim kontakt, doprowadzają mnie do wniosku, że należy zachować daleko idąca ostrożność.

    Podpisano: Krzysztof "Kaz" Ziembik

    2024-05-02 10:44 by Kaz
    komentarzy: 152
    ]]>
    2024-05-02T10:44:03+02:00 2024-05-02T10:44:03+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Arcade] DevMAME [log only] 2024/04/30 18:00]]>

    Raz na jakiś czas będę publikował nowe deweloperskie binarki projektu MAME, natomiast BobBudowniczy będzie się starał na bieżąco śledzić zmiany w changelogu tego  największego projektu emulacyjnego. W wypadku binarek udostępniam także resztę plików z folderu MAME. Link przy każdym wpisie umożliwia samodzielne pobranie źródeł i skompilowanie na własne potrzeby deweloperskiej wersji tego emulatora.

    ]]>
    2024-04-30T18:00:01+02:00 2024-04-30T18:00:01+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[SNES] Snes9x 1.63.3 (2bb7723) DevBuild 28/04/2024]]>

    Nowy Devbuild emulatora konsoli Super Nintendo - Snes9X z Snes9X AppVeyor. Obiecuję od czasu, do czasu zerkać zwłaszcza gdy poprawki będą dotyczył wersji Windows (pozostałe warto śledzić na stronie projektu). Ostatnie zmiany dotyczą w szczególności MacOS, nic tu dla Windowsowców;). Wersję pod MacOS można pobrać z tego automatu - ackolwiek najnowsza wersja jeszcze niegotowa.

    Ostatnia publiczna wersja tego emulatora to Snes9x 1.62.3 z 31 marca 2023 r.

    ]]>
    2024-04-30T00:28:23+02:00 2024-04-30T00:28:23+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Atari.Area] FujiNET firmware v1.3.0]]>

    Ukazała się nowa wersja oprogramowania do interfejsu sieciowego FujiNET, największą zmianą jest umożliwienie łączenia się z zasobami sieci za pomocą protokołu TCP, co powinno wyeliminować niestabilności w połączeniu.

    • TCP Support in TNFS
    • Ability to mount from SMB and FTP hosts in CONFIG
    • Option to select alternate CONFIG disk from WebUI
    • Option to reset Fujinet from WebUI
    • CONFIG bug fixes
    • set status bits according to disk geometry
    • faster fujinet bootup for 400/800 (external power or START/RESET keys not required to boot CONFIG)
    • PC-Link support

    Pobieramy i instalujemy za pomocą programu do aktualizacji dostępnego na stronie domowej projektu.

    ]]>
    2024-04-28T09:19:20+02:00 2024-04-28T09:19:20+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Atari] AtariOnLine: Michaś w końcu na Atari]]>


    Gra Mikie, o której dziś mowa, w 1985 roku podbijała serce graczy na całym świecie. Pierwotnie powstała tylko dla automatów arcade, ale gdy okazało się, że podoba się odbiorcom i wciąga ich w dłuższą rozgrywkę, namnożyły się wersje na rozliczne platformy komputerowe - np. systemu MSX, ZX Spectrum, BBC Micro/Acorn Electron, Commodore 64, Amstrad CPC. Niestety, nigdy nie powstała wersja dla 8-bitowego Atari. Aż do teraz! Światowa premiera konwersji tej gry dla naszego ulubieńca już wkrótce, bo w zasadzie gra jest gotowa, a pozostały do zrobienia ostatnie szlify.




    Niniejszy artykuł to tylko zapowiedź premiery, na prośbę autora, którym jest Krzysztof "Vega" Góra, znany już Atarowcom z kilku świetnie przeniesionych na nasz komputer pozycji, w tym ostatniej "Cyborg Warriors" (pisałem o tym tutaj). Podobnie jak tamta, i ta gra bazuje na kodzie z wersji BBC Micro. Jednak ogromne zmiany zaszły w pozostałych elementach, ponieważ wersja BBC Micro wygląda i brzmi bardzo ubogo. Dla ciekawych - porównanie kilku wybranych lokacji z gry na różnych komputerach 8-bitowych, w tym z Atari, można zobaczyć w tym filmiku:



    Dlatego Krzysztof i ja popracowaliśmy nad wizualną stroną, która w żaden sposób nie przypomina teraz wersji z BBC Micro. Grafika to obecnie mieszanka rozwiązań z C64, Amstrada, BBC oraz własnej inwencji, przez co naszym zdaniem wygląda znacznie lepiej niż było. Muzykę utworzył do tej konwersji niezastąpiony Michał "Miker" Szpilowski i brzmi ona świetnie.



    Nie będziemy rozpisywać się tu o historyjce towarzyszącej grze, ani sterowaniu czy technikaliach, bo czas na to będzie przy okazji publikacji pliku gry. Wspomnę tylko o jednym, ciekawym aspekcie - gra wywołała swego czasu oburzenie społeczne. Producentem gry była japońska firma Konami, która nie zdecydowała się wypuścić gry w pierwotnej wersji na chłonny lokalny rynek. W oryginalnej grze wcielano się bowiem w amerykańskiego nastolatka, który używa w szkole przemocy, bije nauczycieli i personel szkolny, demoluje wyposażenie szkoły, krzyczy, rozbija. Obawiano się, że zostanie to źle odebrane w okresie, gdy przez Japonię przechodziła właśnie fala przemocy i upadku dyscypliny w szkołach. Ostatecznie na rynek japoński wypuszczono grę pod tytułem "Freshman Employee Toru", a bohater został umieszczony w zakładzie pracy zamiast szkole. Pozmieniano grafikę na adekwatną, np. zamiast sali szkolnej mamy biuro, zamiast nauczyciela - managera. Na rynkach zagranicznych, na których gra była sprzedawana przez firmy współpracujące z Konami, także powstał rwetes społeczny o bezsensowną przemoc w grach, która stanie się wzorem dla młodzieży szkolnej. Dlatego powstała wersja gry pod tytułem "High School Graffiti Mikie", pozbawiona wielu kontrowersyjnych elementów. Na tej złagodzonej wersji gry bazowały również wersje na komputery domowe, a swoje dołożyły ograniczenia techniczne 8-bitowców, co mocno zmieniło wydźwięk gry. Michaś złagodniał, choć dalej jest urwisem.



    2024-04-26 17:33 by Kaz
    komentarzy: 19
    ]]>
    2024-04-26T17:33:02+02:00 2024-04-26T17:33:02+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl
    <![CDATA[[Arcade] MAMEui x64 0.265 24/04/2024]]> MAMEUI MameUI skompilowane przez Robberta w wersji x64 gotowy do pobrania. Specjalna wersja pod święta, z poprawkami z grudnia, które dopiero oficjalnie pojawią się AD2024, gdyż grudzień został przez czarnoksiężników MAME ogłoszony miesiącem porządkowania kodu a nie publikowaniem kolejnej wersji tego multiemulatora.

    ]]>
    2024-04-25T22:30:05+02:00 2024-04-25T22:30:05+02:00 https://www.t2e.pl Faust [email protected] https://www.t2e.pl