Leć do A3 i zabierz KRAN (A TAP). Następnie w A6 zabierz SZKŁO (ROUGH GLASS). W A8 zatrzymaj się na wystającej ze ściany rurze i użyj KRANU. Zniknie fontanna wody w D6. Zabierz WTYCZKĘ (A THREE PIN PLUG) w C8 i DRUT (TWO CORE WIRE) w D8. Leć z powrotem do góry. W B7 zabierz WYŁĄCZNIK (A REMOTE SWITCH), a w B6 twój DOWÓD OSOBISTY (SLARTIBARDFASTS ID CARD). Użyj WYŁĄCZNIKA w B5 — zniknie pole siłowe w B3 koło DYSKIETKI. W B4 zabierz TŁOK (A PLUNGER), a w B3 DYSKIETKĘ (A FLOPPY DISC). Uważaj na stwora w B2, który będzie Cię gonił. Nie ruszaj też PLUTONU w B1 — jest radioaktywny.
W D2 znajdziesz DYNAMIT i DRUT użyj TŁOKA — wysadzisz w powietrze kule, które zagradzają Ci drogę. W C5 czeka następna przeszkoda — pole siłowe. Użyj kolejno: WTYCZKI i DYSKIETKI, a następnie wpisz: SLARTIBARDFAST. Pole siłowe zniknie, a za ananasem w C6 pojawi się przejście, którego przedtem nie było. W C7 znajdziesz beczkę z ROPĄ NAFTOWĄ (SOME CRUDE OIL). Zabierz ją do D3 i tam użyj. Zamieni się ona w kanister z PALIWEM (SPACE SHIP FUEL). Leć do D8, gdzie znajduje się statek kosmiczny, którym możesz odlecieć. Wystarczy, że użyjesz PALIWA mając DOWÓD. Statek wyląduje w E2. Możesz tam zostawić PALIWO i DOWÓD, które jeszcze Ci się przydadzą. Obok, w E3 zostaw TŁOK i WYŁĄCZNIK, które już Ci nie będą potrzebne. Znajdziesz tam AN AIR TANK, którym możesz uzupełnić zapas powietrza, ale tylko używanej obecnie butli (górny wskaźnik). Możesz go zabrać i użyć w dowolnym momencie, gdy będzie ci się kończyło powietrze w butli. W F4 zabierz A DROID RECALL DEVICE, w G4 ROBOTA (A REPAIR DROID), w GS PACKĘ NA MUCHY (A FLY SWATTER). W H5 użyj DROID RECALL DEVICE, a w H4 SZKŁA, które zamieni się w SOCZEWKĘ (A LENS). Zabierz ją. W G7 zabierz CIEKAWOŚĆ (CURIOSITY), w G8 KORBĘ (A STARTING HANDLE), w H7 LUSTRO (MIRROR), w H6 MONETĘ (A TEN PENCE PIECE). W F6 znajduje się JAJKO (AN EGG), które działa tak Jak AN AIR TANK, ale może być użyte tylko w F8. Idź tam. Uważaj na karalucha spacerującego po podłodze. Zabij go przy pomocy PACKI i zabierz Jego "zwłoki" (A DEAD COCKROACH). Leć do F2. Zabierz klucz KLUCZ (THE POTTTNG SHED KEY). W F1 użyj MONETY — będziesz mógł przez chwilę popatrzeć przez teleskop. W F3 na półce zostaw przedmioty, których na razie nie będziesz używać. Są to: SOCZEWKA, ROBOT, LUSTRO, KORBA, CIEKAWOŚĆ. W E3 zostaw PACKĘ, która już nie będzie ci potrzebna. Idź do E4. Nie podchodź do ruchomych kwiatów. Użyj KARALUCHA. Kwiaty przestaną się ruszać i możesz przejść dalej. W E5 zabierz KONEWKĘ (A WATERING CAN). Użyj KLUCZA. Za doniczkami ukaże się przejście. W E7 użyj KONEWKI. W pustej doniczce wyrośnie KWIAT (A PRETTY PINK FLOWER). Zabierz go. W E8 po użyciu PŁYNU możesz bezpiecznie zabrać KALOSZE (ROBBER BOOTS) Wróć do E3 i zostaw KLUCZ. Zabierz przedmioty pozostawione w F3. W H3 zabierz KLUCZ PŁASKI (A SPANNER). Leć do G1. Użyj kolejno LUSTRA i SOCZEWKI.
Przejdź do G2. Użyj KLUCZA i ROBOTA, po czym oba zostaw. Leć do H1. Wejdź do "windy". Użyj KORBY mając KALOSZE. "Winda" przeniesie cię do 11. Zostaw KORBĘ i KALOSZE. Zabierz RURKĘ (A PIPE) w 13, LINĘ (SOME ROPE) w 15, NÓŻ (A KNIFE) w K8, KAMIEŃ (A LARGE ROCK) L8. Idź do L7. Użyj NOŻA. Wyrzucony KAMIEŃ unieszkodliwi ruchomy kwiat, który zagradzał wejście do jaskini. Wejdź do środka.
W L5 znajdziesz POGIĘTY KLUCZ (A BENT KEY). Możesz zostawić NÓŻ. W N6 zabierz MŁOT (A SLEDGE HAMMER). W N8 znajduje się kowadło, na którym możesz wyklepać POGIĘTY KLUCZ (użyj MŁOTA). Zabierz PROSTY KLUCZ (A STRAIGHT KEY). Zostaw MŁOT. W Ł8 zabierz SMAR (SOME AXLE GREASE). Idź do O5. Uważaj na kulę w narożniku. Zabierz POMPĘ (A WATER PUMP). Leć do 07. Uważaj żeby nie wpaść do wody. Stań na brzegu i użyj POMPY mając RURKĘ. Woda zostanie przepompowana do 06. Zabierz RYBĘ (A BABLING FISH). Zostaw POMPĘ i RURKĘ. W 08 zabierz LEWAR (A BRAKE LEVER). Ostrożnie (woda w 06) wróć do 05. Zejdź na dół, ucieknij przed kulą i przy ścianie pod napisem EXIT użyj KLUCZA. Znajdziesz się w 04, po drugiej stronie ściany. Użyj SMARU, a następnie LEWARA. Wózek zawiezie cię do 02. Zostaw KLUCZ I LEWAR. W N3 zabierz GWIAZDĘ (A PENTACLE), w K2 RUBIN (A RUBY), w L4 PIERŚCIEŃ (A RING), w 11 KRYSZTAŁ (A CRYSTAL), w 15 TALIZMAN (A TALISMAN). Uważaj na wodę w K4 i w K5. Przez kolumnę w L2 można przejść. Leć do N4. Usiądź na "stole" i użyj TALIZMANU. Pomieszczenie, w którym się znajdziesz zamknie się. Powstanie AN ORB. Zabierz to. Użyj PIERŚCIENIA. Przeniesiesz się do N7. Zostaw RYBĘ. W M7 zabierz DIAMENT (A DIAMOND). Leć do 08. Uważaj na wodę w 06. Usiądź na "stole" w 08. Przeniesiesz się do F5. Zabierz PASZPORT (A PASSPORT). Idź do E2. Zostaw KWIAT, CIEKAWOŚĆ, PIERŚCIEŃ i TALIZMAN. Zabierz PALIWO i DOWÓD. Użyj PASZPORTU. Znajdziesz się w D8. Idź do A5. Zabierz OŁOWIANY POJEMNIK (A LEAD RADIATON BOX). Stwora, który go pilnował, już nie będzie. Leć do B1. Zabierz PLUTON (A PIECE OF PLUTONIUM). Gdy masz OŁOWIANY POJEMNIK, promieniowanie C1 nie zaszkodzi. Wróć do D8. Użyj PALIWA. Znajdziesz się z powrotem w E2. Leć do H7. Użyj RUBINU. I to już wszystko. Twoja misja zakończyła, się pomyślnie.
Firma: XCEL SOFTWARE
Komputer: ZX Spectrum 48/+, Commodore 64/128, ATARI XL/XE
Natalia Nowak


















































































