Bajtek 1/1988
[Reduks] Bajtek 1/1988

Kolejny sukces wydawniczy już za nami, w sam raz na początek nowego roku - AD2024. Nic nie zapowiadało, żeby numer 1/1988 był jakimś wybitnie ciężkim numerem do zreduksowania, kusił obszerny wpis zajmujący parę kolumn na końcu numeru, tajemniczny ...

Zobacz stronę związaną z tym artykułem w Reduksach Try2emu
Spis treści:
Listingi dołączone do numeru w ReadyRun

PROGRAMOWAĆ MOŻE KAŻDY

Andrzej Migacz|Ryszard Tadeusiewicz{Zakład Biocybernetyki AGH w Krakowie}

Ul - Mikrokomputerowy Model Rodziny Pszczelej

Utarł się pogląd, że mikrokomputery mogą być wykorzystywane głównie do zabawy i nauki, a jeśli powierza im się poważne funkcje, to zwykle dotyczą one codziennych prac domowych lub biurowych. Wyraźnie upośledza to inne zastosowania. Warto zatem podejmować próby przełamania tych stereotypów. Prezentowany program pozwala wykorzystać domowy komputer w... pszczelarstwie.

Model powstał w wyniku prowadzonych od 1975 roku badań podstawowych w Zakładzie Biocybernetyki AGH i Zakładzie Pszczelarstwa Akademii Rolniczej w Krakowie. Prace te były częściowo finansowane przez Polską Akademię Nauk, Oczywiście celem badań nie było napisanie programu w BASICU-u, tylko określenie matematycznych prawidłowości w funkcjonowaniu rodziny pszczelej, a także przebadanie przydatności wiedzy na temat cybernetycznych aspektów funkcjonowania wielkiego systemu, jakim jest rodzina pszczela.

Tekst programu napisany jest w języku Simons Basic przeznaczonym dla mikrokomputerów firmy Commodore serii C64 lub C128. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by po drobnych modyfikacjach opracować wersje podanego programu dla innego, posiadanego przez Czytelnika mikrokomputera. Przeróbki programu dotyczyć w takim przypadku będą głównie instrukcji przeznaczonej do graficznej prezentacji wyników modelowania.

Po uruchomieniu programu komputer zadaje użytkownikowi serię pytań a on musi na nie odpowiedzieć z klawiatury. Pytania te dotyczą rasy pszczół, długowieczności robotnic, horyzontu modelowania, aktualnej struktury rodziny oraz stanu zapasów. Ostatnie pytanie: SKĄD CZYTAĆ DANE O POGODZIE I POŻYTKACH? wymaga wprowadzenia z klawiatury NAZWY wcześniej zapisanego na dysku (lub taśmie) zbioru właśnie warunków atmosferycznych i pożytkach dla jakich użytkownik chce modelować. Zbiór należy nazwać i zapisać na dysku (lub taśmie) przy pomocy programu pomocniczego „ZAPIS-DANYCH”

Po uruchomieniu (komenda RUN) użytkownik wprowadza kolejne dane.

Mając zgromadzone dane można podejmować próby modelowania. Czas trwania modelowania (zwykle dość długi, około kilkunastu minut) zależny jest od założonej liczby kroków, jaką poda się w odpowiedzi na pytanie komputera. Krok to 24 godziny życia realnej rodziny, W trakcie modelowania wyświetlany jest numer aktualnie wykonywanego kroku. Po zakończeniu obliczeń można oglądać wyniki modelowania w postaci wykresów obrazujących, jak zmieniała się podczas modelowania liczba pszczół, ilość zgromadzonego miodu, powierzchnia dostępnych plastrów itp. Kolejne wykresy wywołuje się naciskając dowolny klawisz.

Ci, którzy próbowali komputerowej symulacji rodziny pszczelej przekonali się, Ze jest to wprawdzie rozrywka zupełnie innego typu, niż większość znanych gier, jednak z całą pewnością może to być fascynująca przygoda intelektualna — tym bardziej atrakcyjna, jeśli ma się możliwość konfrontowania komputerowych wyników z obserwacją pszczół.

 

Andrzej Migacz, Ryszard Tadeusiewicz Zakład Biocybernetyki AGH w Krakowie

Czytaj także w dziale PROGRAMOWAĆ MOŻE KAŻDY
„Prolog - programowanie w języku logiki”
Adam Krauze - Bajtek 1/1986

PROLOG jest językiem nietypowym, programowanie w nim przypomina bardziej rozmowę niż operowanie nazwami zastrzeżonymi czy rozkazami jak w BA-SIC-u i PASCAL-u. Służy on do przetwarzania języków naturalnych, list danych itp...

Prolog - programowanie w języku logiki
„Trzeci wymiar”
Marcin Waligórski - Bajtek 1/1986

Starannie przemyślana grafika stanowi bardzo poważny atut Logo. Od niej też rozpoczyna się kurs tego języka w większości podręczników. Niniejszy artykuł adresowany jest do tych, którzy posiedli już umiejętność posługiwania się Logo w podstawowym zakresie. Treścią jego jest realizacja prostej grafiki trójwymiarowej.

„Ul - Mikrokomputerowy Model Rodziny Pszczelej”
Andrzej Migacz, Ryszard Tadeusiewicz{Zakład Biocybernetyki AGH w Krakowie} - Bajtek 1/1988

Utarł się pogląd, że mikrokomputery mogą być wykorzystywane głównie do zabawy i nauki, a jeśli powierza im się poważne funkcje, to zwykle dotyczą one codziennych prac domowych lub biurowych. Wyraźnie upośledza to inne zastosowania. Warto zatem podejmować próby przełamania tych stereotypów. Prezentowany program pozwala wykorzystać domowy komputer w... pszczelarstwie.

„LOGO – słownik minimum”
Marcin Waligórski - Bajtek 3-4/1986

Posługiwanie się LOGO przestaje powoli być problemem. Cykl publikacji w „Przeglądzie Technicznym”, „Informatyce” i „Bajtku” ułatwia poznanie podstawowych zasad posługiwania się tym językiem. Brak jeszcze kompletnego, systematycznego opisu Logo, a w szczególności jego dialektów innych niż SINCLAIR LOGO Oto ów Słownik Minimum:  

„Prolog cz. III”
Adam Krauze - Bajtek 3-4/1986

Zanim przejdziemy do tak ważnej części w Prologu jaką jest przetwarzanie list. omówimy jeszcze dwa warunki: forall oraz or.

„LOGO — Słownik minimum cz. II”
Marcin Waligórski - Bajtek 5-6/1986

Drugi odcinek wykazu procedur LOGO obejmuje definiowanie procedur oraz ich modyfikację, instrukcje wejścia/wyjścia oraz instrukcje warunkowe, iteracyjne i sterujące.

„LOGO - Słownik minimum cz. III ”
Marcin Waligórski - Bajtek 7/1986

Trzeci odcinek słownika dotyczy przetwarzania list, słów i liczb.  

„Zmienne dynamiczne”
Marek Wyrwidąb - Bajtek 2/1988

Zwolennikom i przeciwnikom Pascal-a z pewnością obrzydło już nieustanne wyliczanie zalet tego języka na łamach pism komputerowych (Znacie? No to posłuchajcie: modularność. przejrzysta struktura programów. definiowanie typów danych, zasada predefinicji pojeć, możliwość użycia rekurencji...)

„Transformacja”
Marcin Waligórski - Bajtek 3/1987

Poniższy program zrodził sie z potrzeby chwili. Przy okazji pisania artykułu „ZOSTAŃ FILMOWCEM” (zob. bieżący numer Bajtka) zainteresował mnie problem automatycznej generacji obrazów animowanych. Chodziło oczywiście o zaoszczędzenie czasu przy tworzeniu filmów.