Bajtek 9/1987
Bajtek Reduks 9/1987

Dziewiątka to dobry przykład na to, że najlepiej nic nie publikować w przerwach świątecznych - po prostu nie chce mi się nic pisać o zawartości;P Aczkolwiek jest tu parę rzeczy, może tym razem nie w sensie programistycznym a bardziej zabawowym, ...

Zobacz stronę związaną z tym artykułem w Reduksach Try2emu
Spis treści:

KLAN ATARI

Tomasz Mazur;Sergiusz Piotrowski

TAJEMNICE ATARI (2)

Jeżeli spodobały Ci się po przednie „Tajemnice ATARI" i chcesz ukończyć gry, które wcześniej okazały sie zbyt trud ne, to przeczytaj ten artykuł. Na pewno nie znajdziesz tu wszystkich odpowiedzi, ale być może kilka programów do tej pory „zalegających na półce" okaże sie godnymi uwagi.

 

Jeżeli jesteś niecierpliwy i szybko zniechęcasz się napotkanymi na swej drodze przeciwnościami losu, to nie wątpliwie denerwują Cię wędrówki sympatycznego skądinąd robota w grze pod tytułem CHIMERA. Może ona po jej poznaniu okazać się miła i ciekawa. Aby każdy mógł do strzec i docenić zalety CHIMERY podamy kilka wskazówek, które ułatwią przejście początkowych pól labiryntu. A więc najpierw skieruj droida do komnaty, w której znajdziesz klucz do odkręcania śrub, podejdź do niego i naciśnij FIRE (czerwony przycisk joysticka), a wejdziesz w jego posiadanie. Okaże się on niezbędny do zneutralizowania pola elektrycznego w komnacie, z której wyruszyłeś, a więc powróć do niej, podejdź do elektrycznej bariery i naciśnij FIRE. Teraz możesz przejść do dalszej części labiryntu — odszukaj śrubę, wejdź do niebieskiego pokoju i naciśnij FIRE. W tym momencie gry należy się spieszyć, do dalszej egzystencji niezbędna jest żywność, aby ją zdobyć trzeba odszukać najbliższy toster i postąpić jak po przednio. Jeżeli się dobrze rozejrzysz to obok tostera znajdziesz klucz, otwórz nim drzwi i idź dalej szukać przygód w trójwymiarowym labiryncie (nie przeocz kłódki). A dalej... dalej spróbuj sam!

Jeżeli pierwsze etapy gry RAID OVER MOSCOW będą wydawały Ci się zbyt trudne, jest i na to rada. Po wczytaniu programu do komputera naciśnij dowolny klawisz — ukaże się ekran z opcjami wyboru stopnia trudności. Jeżeli od czekasz chwilę rozpocznie się program demonstracyjny. Wystarczy teraz włożyć joystick do portu 1 i w momencie, który wyda Ci się najbardziej odpowiedni włączyć się do gry (używając joysticka). Program demonstracyjny zostanie przerwany, a Ty będziesz mógł kontynuować zabawę.

Jeżeli jesteś bardzo zachłanny i w GHOSTBUSTERS chciałbyś mieć bardzo dużo pieniędzy, chociażby jeszcze więcej niż HERBIE na koncie o numerze 05250624 — to proszę bardzo. Oto w banku, który dysponuje pieniędzmi na zakup wyposażenia dla łowców duchów jest konto na okaziciela (bez podawania imienia) o numerze 31222646, na którym znajduje się suma 999900$.

W poprzednich „Tajemnicach ATARI" znalazły się hasła niezbędne do odwiedzenia poziomów od pierwszego do ósmego w grze ONE MAN and HIS DROID. Jeżeli ktoś był na tyle wytrwały, aby dobrnąć tak daleko, to mamy dla nie go miłą niespodziankę — oto nadal może uganiać się za nieznośnymi stworkami po komnatach labiryntu. Kluczem prowadzącym do dwudziestego poziomu są następujące hasła:

poziom 9 — ESTOPLASM

10 — GORGEOUS

11 — SEASIDE

12 — GIZMO

13 — KING KONG

14 —HOLOGRAM

15 —CURRY RICE

16 — COFFEE

17 —CASSETTE

18 —TELESCOPE

19 — COMPUTER

20 — EDACREADA

Jeżeli lubisz gry symulacyjne, to zapewne ucieszy Cię wiadomość, że w grze F-15 STRIKE EAGLE w czasie wykonywania niebezpiecznych misji można uzupełnić paliwo. Wystarczy nacisnąć klawisz dopalacza [A] i przytrzymując go palcem kontynuować lot.

Na pewno bawiąc się programem NUCLEAR NICK denerwowałeś się nie mogąc któryś raz z kolei poradzić sobie z przejściem do następnego etapu. A przecież to takie proste — wystarczy nacisnąć START, a po chwili SELECT i rozpoczniesz grę od zupełnie innego poziomu.

Wędrując po podziemiach, grotach i jaskiniach w EIDOLON zastanawiałeś się zapewne jak pokonać kolejne etapy. Nie jest to takie trudne:

— na pierwszym poziomie trzeba odnaleźć czerwony klejnot, a następnie zabić smoka, który ma czerwone kule;

— aby ukończyć drugi etap należy odnaleźć zielony klejnot i zabić smoka z żółtymi kulami;

— na trzecim odnaleźć niebieski diament i zabić smoka z zielonymi kulami;

— na czwartym stać się właścicielem czerwonego i zielonego klejnotu, następnie zabić smoka, który ma żółte kule;

— aby ukończyć grę na piątym poziomie niezbędne okażą się niebieski i zielony diament oraz unieszkodliwienie smoka z żółtymi kulami;

— poziom szósty wymaga poszukania niebieskiego i czerwonego diamentu, następnie odnalezienia smoka z niebieskimi kulami i podobnie jak w poprzednich etapach unieszkodliwienie go. Jeżeli w czasie bojów na śmierć i życie zabraknie Ci energii, to walcząc ze smokiem naciśnij SPACE BAR, a otrzymasz wszystkie kule, które przeciwnik rzucił w Twoim kierunku.

A więc miłej zabawy...

Tomasz Mazur;Sergiusz Piotrowski

Połączone artykuły
„TAJEMNICE ATARI (2)”
Tomasz Mazur;Sergiusz Piotrowski - Bajtek 9/1987

Jeżeli spodobały Ci się po przednie „Tajemnice ATARI" i chcesz ukończyć gry, które wcześniej okazały sie zbyt trud ne, to przeczytaj ten artykuł. Na pewno nie znajdziesz tu wszystkich odpowiedzi, ale być może kilka programów do tej pory „zalegających na półce" okaże sie godnymi uwagi.  

„Tajemnice Atari Cz. 5”
Sergiusz Piotrowski, Tomasz Mazur - Bajtek 1/1988

Zanim przystąpimy do zdradzania sekretów mamy prośbę do tych wszystkich czytelników Bajtka, którzy sami odkryli jakieś „tajemnice Atari”, aby do nas napisali. Czekamy na listy z takim dopiskiem na kopercie. A oto kolejne „klucze do zagadek”.

„Tajemnica Atari (7)”
Tomasz Mazur, Sergiusz Piotrowski - Bajtek 6/1988

Na wstępie chcielibyśmy podziękować Czytelnikom za listy pomagające redagować nam „Tajemnice Atari”. Mamy jednak prośbę. W listach cytujecie często fragmenty instrukcji, a nasza rubryka ma trochę inne zadanie. Chcielibyśmy, aby zamieszczane tu sztuczki czy sposoby ułatwiały ukończenie lub kontynuację gier. Dlatego nie interesują nas klawisze funkcyjne czy opisy tego, co dzieje się na ekranie. Od tego są instrukcje do gier. W „Tajemnicach Atari” szukamy raczej „lekarstwa na zwycięstwo”, czyli łatwiejszej, szybszej drogi do sukcesu.  

Czytaj także w dziale KLAN ATARI
„Świat dźwięków Atari cz. 1”
Mariusz J. Giergiel - Bajtek 11/1986

Atari posiada duże możliwości dźwiękowe. Pozwalają one wykorzystać ten mikrokomputer jako instrument muzyczny, a nawet jako syntezator mowy ludzkiej (np. program S.A.M.). Wiadomo, że dochodzenie do perfekcji w grze na jakimś instrumencie wymaga długiego czasu. Także opanowanie możliwości muzycznych, jakie daie Atari wymaga czasu i znajomości komputera. Spróbujmy zapoznać się z niektórymi możliwościami, jakie daje Atari.

Świat dźwięków Atari cz. 1
„TAJEMNICE ATARI (2)”
Tomasz Mazur;Sergiusz Piotrowski - Bajtek 9/1987

Jeżeli spodobały Ci się po przednie „Tajemnice ATARI" i chcesz ukończyć gry, które wcześniej okazały sie zbyt trud ne, to przeczytaj ten artykuł. Na pewno nie znajdziesz tu wszystkich odpowiedzi, ale być może kilka programów do tej pory „zalegających na półce" okaże sie godnymi uwagi.  

„Tajemnice Atari Cz. 5”
Sergiusz Piotrowski, Tomasz Mazur - Bajtek 1/1988

Zanim przystąpimy do zdradzania sekretów mamy prośbę do tych wszystkich czytelników Bajtka, którzy sami odkryli jakieś „tajemnice Atari”, aby do nas napisali. Czekamy na listy z takim dopiskiem na kopercie. A oto kolejne „klucze do zagadek”.

„Zostań Nieśmiertelnym!”
Tomasz Wiśniewsk, Wojciech Zientara - Bajtek 5/1988

Otrzymujemy od Czytelników wiele listów z prośbami o podanie instrukcji POKE umożliwiających uzyskanie "nieśmiertelności" w grach na Atari. Nie jest to tak proste jak w innych typach komputerów, lecz mimo to postaramy się spełnić te życzenia.  

„Kasowanie Linii”
Marcin Bochenek - Bajtek 5/1988

Posiadam ATARI 800 XL. Jest to dość dobry komputer, lecz niestety jego BASIC pozostawia wiele do życzenia.

„Atari 130XE”
Mariusz J. Giergiel - Bajtek 3-4/1986

W najbliższym czasie w sklepach „Pewexu" pojawią się ATARI 130 XE. Przedstawiamy więc kilka informacji o tym mikrokomputerze.

Atari 130XE
„Wilk w oczej skórze Basic XL”
Wiesław Migut - Bajtek 3-4/1986

Tytuł ten zapożyczony został z 7 numeru brytyjskiego pisma ATARI USER, z artykułu o nowej wersji intrepretera języka BASIC dla komputerów Atari. BASIC XL jest produktem Optimized System Software, najlepszej firmy piszącej oprogramowanie dla Atari.

„Atari 520ST”
Wiesław Migut, Jacek Barlik - Bajtek 12/1986

Jack Tramiel trafił po raz drugi. W branży komputerowej postęp jest tak szybki, że powtórzenie sukcesu rynkowego zdarza się niezmiernie rzadko. Przekonał się o tym choćby sir Clive Sinclair, a wiele opinii zamieszczanych w prasie fachowej wskazuje, że jego los może podzielić Commodore i jego najnowszy produkt. Tramiel był zresztą głównym architektem wielkiego sukcesu Commodore C-64, Zmienił jednak „barwy firmowe" na ATARI i jak do tej pory skutecznie strzela na bramkę, której kiedyś bronił. Najefektowniejszym a zapewne i najefektywniejszym jego strzałów jest seria ATARI ST, która stała się prawdziwym przebojem rynku na lata 1985-1986.

Atari 520ST
„Tajemnica Atari (7)”
Tomasz Mazur, Sergiusz Piotrowski - Bajtek 6/1988

Na wstępie chcielibyśmy podziękować Czytelnikom za listy pomagające redagować nam „Tajemnice Atari”. Mamy jednak prośbę. W listach cytujecie często fragmenty instrukcji, a nasza rubryka ma trochę inne zadanie. Chcielibyśmy, aby zamieszczane tu sztuczki czy sposoby ułatwiały ukończenie lub kontynuację gier. Dlatego nie interesują nas klawisze funkcyjne czy opisy tego, co dzieje się na ekranie. Od tego są instrukcje do gier. W „Tajemnicach Atari” szukamy raczej „lekarstwa na zwycięstwo”, czyli łatwiejszej, szybszej drogi do sukcesu.  

„ATARI PC2”
(j.j.) - Bajtek 10/1988

W bogatej ofercie firmy Atari znajdują się nie tylko komputery XL/XE i ST. Stylizowany znak symbolizujący wulkan Fudżi widnieje dziś także na obudowach komputerów personalnych klasy PC. Atari PC2 przeznaczony jest dla użytkowników, którzy z różnych względów zamierzają korzystać z oprogramowania IBM PC.

ATARI PC2
„ATARI 1040ST”
(j.j) - Bajtek 8/1988

Podstawowym założeniem konstruktorów Atari 1040 ST było opracowanie komputera bazującego na sprawdzonym już modelu 520 ST, lecz o znacznie lepszych parametrach technicznych i użytkowych. Wprowadzono kilka istotnych zmian, które spowodowały poprawę walorów sprzętu.

„Targi muzyczne we Frankfurcie”
Sergiusz Piotrowski - Bajtek 8/1988

Jak co roku odbyły się we Frankfurcie nad Menem targi muzyczne, na których 890 wystawców z 38 państw pokazywało wszystko, co wiąże się pośrednio i bezpośrednio z dziedziną sztuki zwaną muzyką. Nie zabrakło na wystawie komputera ATARI serii ST — maszyny, która może symulować studio muzyczne bez konieczności korzystania z dodatkowych instrumentów, bez urządzeń muzycznych.  

„Synfile+”
Wojciech Zientara - Bajtek 7/1988

Z pewnością najpopularniejszą i najlepszą bazą danych dla komputerów Atari XL/XE jest SynFile+ znanej amerykańskiej firmy Synapsę Software.

„Animacja Na 130XE”
Wojciech Przybył - Bajtek 7/1988

Komputery Atari 130 XE ze względu na większą pamięć mają znaczną przewagę nad innymi ośmiobitowymi komputerami tej firmy. Jedną z ciekawszych możliwości jest animacja z wykorzystaniem pamięci dodatkowej

„Atari 520ST”
(j.j) - Bajtek 7/1988

Zaprezentowane po raz pierwszy wiosną 1985 r. Atari 520 ST zapoczątkowało całą rodzinę nowych komputerów serii ST. Model ten był również zapowiedzią stopniowego odchodzenia od produkcji komputerów 8-bitowych Atari 800XL/ 130XE, które mimo niskiej ceny przestają być sprzętem poszukiwanym przez użytkowników.

„Zostań Nieśmiertelntm (3) ”
Tomasz Wiśniewski, Wojciech Zientara - Bajtek 7/1988

Oto następna seria poprawek umożliwiających uzyskanie „wiecznego życia”.

„Modem — Co To Jest?”
Wojciech Zientara - Bajtek 1/1989

Coraz częściej mówi się i pisze nie o komputerach, lecz o ich urządzeniach peryferyjnych. Jednym z takich urządzeń jest modem. Co to jest? Najkrótsza odpowiedź brzmi: interfejs telefoniczny.

„Atari 192XT”
Przemysław Strzelecki - Bajtek 2/1989

Od niedawna firma P.Z. „Karen” oferuje dla ośmiobitowych komputerów Atari nowe rozszerzenie pamięci do 256 KB. Jest to układ odmienny od montowanych do niedawna rozszerzeń, które miały sporo wad. Wyjaśnienia wymaga też nazwa „nowych” komputerów Atari — 192XT. Otóż do komputera montowany jest układ z pamięcią 256 KB, z których 64 KB wykorzystywane są tak, jak w Atari 130XE, a 192 KB jako pamięć dodatkowa o różnym zastosowaniu.    

„Edytory, Edytory...”
Wojciech Zientara - Bajtek 3/1989

Komputery Atari to nie tylko drogie zabawki, jak sądzi duża część użytkowników. Bogaty wybór oprogramowania użytkowego pozwala zastosować je także w pracy. Czasami trudno jest zdecydować się, który program wybrać. Postaramy się pomóc w tym wyborze naszym Czytelnikom.

„Książki o Atari ST (2)”

Przedstawione w 2/89 numerze „Bajtka“ książki o Atari ST to tylko niektóre publikacje Data Becker, które poświęcono tym komputerom. Dla wszystkich interesujących się ST zamieszczamy krótkie opisy innych tytułów wydanych przez to wydawnictwo.

„Atari Super Turbo”
Tomasz Mazur - Bajtek 4/1989

ATARI SUPER TURBO jest specjalnym systemem bardzo szybkiej transmisji danych z magnetofonu do komputera, umożliwiającym bezbłędną komunikację i bardzo szybkie wczytywanie (praktycznie poniżej 3 minut dla najdłuższych programów, których czas wczytywania w normalnym systemie sięgał 20—30 minut). System AST został zainstalowany w naszym redakcyjnym magnetofonie XC12 przez jedynego prawnego dystrybutora systemu: firmę AS — ATARI STUDIO (Warszawa teł. 125-123, aktualny adres ul. Jóźwiaka 4, poprzednio al. Bieruta 5/ 34, adres korespondencyjny: Warszawa 33, skr. poczt. 80). Chcielibyśmy w poniższym artykule przekazać Państwu nasze uwagi na temat systemu.