Bajtek 7/1986
Bajtek Reduks 7/1986 v 0.8

Wreszcie postanowiłem zakończyć pracę nad nowym reduksem Bajtka 7/1986, numerem, którego udało mi się przetrzymać przed publikacją ładnych parę miesięcy, a wszystko to przez mapę do "Trzech tygodni w raju", która sprawiała sporo ...

Zobacz stronę związaną z tym artykułem w Reduksach Try2emu
Spis treści:

TYLKO DLA PRZEDSZKOLAKÓW

Roman Poznański

Skarb Kubusia

Cześć Maluchy!
Nasz stary przyjaciel Kubuś Literka wybrał się tym razem na poszukiwanie skarbów. Stoi przed nim bardzo trudne zadanie. Skarb został ukryty w jednej z komnat zamku a jest ich dokładnie sto. Żeby było jeszcze trudniej Kubuś nie może wziąć skarbu nim nie zbierze trzech fantów ukrytych w innych komnatach. Trzymaj się Kubusiu!

Widzieliście już z pewnością wiele gier opartych na takiej zasadzie. Tym razem jednak sami spróbujmy napisać podobną. Tak jak to robiliśmy w poprzednim programie – „Spadochroniarze", nie będziemy korzystać z funkcji graficznych, różnych dla każdego mikrokomputera. Aby nasz program był uniwersalny zastosujmy tylko instrukcje PRINT.

Fragment programu od linii 530 do 680 to właśnie rysowanie – za pomocą instrukcji PRINT – jednej komnaty wraz z Kubusiem i ewentualnie ze skarbem czy fantami (rys. 1). Komnaty różnią się między sobą jedynie rozmieszczeniem wejść: gdrzwi, ddrzwi, ldrzwi, pdrzwi. Pozostaje pytanie jak nauczyć nasz komputer– w możliwie najprostszy i najkrótszy sposób – planu całego zamku. Najpierw jednak poznamy nowe pojęcie – tablica, okaże się nam bardzo przydatne.

Wyobraźmy sobie, że dla porządku postanowiliśmy wszystkie nasze notatki przechowywać na półkach (po jednej informacji na półkę). Jeśli więc teraz chcemy zapamiętać jedną rzecz np. ocenę z matematyki wystarczy nam jedna półka (rys. 2a). Jeśli jednak chcemy zanotować oceny z kilku przedmiotów wygodnie będzie skorzystać z kilku półek ustawionych obok siebie (rys. 2b). Sprawa nie komplikuje gdy postawimy umieścić tam także oceny kolegów. Oczywiście moglibyśmy po prostu przedłużyć naszą półkę, lecz byłoby trudno – na pierwszy rzut oka – domyślić się, która z ocen dotyczy którego kolegi i jakiego przedmiotu. Możemy jednak ustawić półki nieco inaczej, w kilku rzędach (rys. 2c). W pierwszym rzędzie umieścimy nasze oceny, a w następnych, kolegów. Nasze półki możemy również ustawić piętrowo. Każde piętro może np. zawierać oceny na świadectwach z kolejnych klas (rys. 2d).

Przygotowując informacje dla komputera często korzystamy z tej samej zasady. Nasze półki nazywamy w tym przypadku tablicami. Rysunek 2b ilustruje tablice jednowymiarową, rys. 2c – dwuwymiarową, natomiast rys. 2d – trójwymiarową. Oczywiście to jeszcze nie koniec. Możemy tworzyć tablice większej liczbie wymiarów ale wówczas trudniej przedstawić ich graficzną ilustrację. Tablice o czterech wymiarach możemy wyobrazić sobie tak jak to zostało przedstawione na rys. 2e (czwarty wymiar to numer kostki).

W naszym programie określimy sobie trzy dwuwymiarowe tablice (linie 20-40). W pierwszej zapiszemy czy jest wyjście z danej komnaty (o współrzędnych x,y) prowadzące do góry, w drugiej to samo tylko dla wyjścia w lewo. Trzecia będzie zawierała informacje o skarbach. Sposób określania przejść wyjaśniony jest na rys. 3. Po prostu: „1" – przejście otwarte, „0" – brak przejścia. Odpowiednie wartości zapisujemy w liniach 5000-5090 za instrukcją DATA. Będą one odczytane za pomocą instrukcji READ i wprowadzone do tablic zaraz po uruchomieniu programu (linie 100-160).

Niektórych z Was pewnie trochę zdziwiło, że zanotowaliśmy tylko górne i lewe przejścia, ale inni już się domyślili o co chodzi. Przecież prawe drzwi jakiejś komnaty są równocześnie lewymi drzwiami komnaty następnej. To samo dotyczy drzwi dolnych. Nie musimy więc zapisywać dwa razy tego samego, wystarczy tylko „zaglądnąć" do sąsiednich komnat (linie 730-740).

Teraz już chyba sami bez trudu odkryjecie resztę tajemnic tego programu. Zwróćcie uwagę na to, skąd komputer wie gdzie znajdują się skarby (i jakie!). Radzę Wam najpierw poznać zasadę działania programu a później dopiero przystąpić do wpisywania go, gdyż w innym razie najdrobniejsza pomyłka może stać się problemem nie do przebycia.

Roman Poznański

Czytaj także w dziale TYLKO DLA PRZEDSZKOLAKÓW
„Kubuś Literka”
Roman 'Romek' Poznański - Bajtek 1/1986

Cześć Maluchy Proponuję Wam zabawę w pisanie gry komputerowej. Zaczniemy od najważniejszej rzeczy, czyli zaprogramowanie bohatera Kubusia Literki. Potem nauczymy go tańczyć.

„Pociąg”
Roman Poznański - Bajtek 1/1988

Cześć Maluchy! Stoi na stacji lokomotywa... a za nią wagony towarowe, które trzeba załadować czekającymi w magazynach skrzyniami. Maszynista, Kubuś Literka siedzi w parowozie i czeka, aż wszystkie wagony zostaną zapełnione..

„Skarb Kubusia”
Roman Poznański - Bajtek 7/1986

Cześć Maluchy! Nasz stary przyjaciel Kubuś Literka wybrał się tym razem na poszukiwanie skarbów. Stoi przed nim bardzo trudne zadanie. Skarb został ukryty w jednej z komnat zamku a jest ich dokładnie sto. Żeby było jeszcze trudniej Kubuś nie może wziąć skarbu nim nie zbierze trzech fantów ukrytych w innych komnatach. Trzymaj się Kubusiu!

„Choinka”
Marek - Bajtek 4/1985

Wiemy już, z poprzedniego numeru BAJTKA, na jakiej zasadzie można uzyskać ruch wybranego przez nas znaku na ekranie telewizora. Przypomnę, że polega to na tak szybkiej, że niewidocznej dla oka, zmianie miejsca wydruku owego znaku. Jak pamiętacie, miejsce znaku literowego czy graficznego na ekranie opisane jest dwiema współrzędnymi: numer linii i numer kolumny. (Mówimy ciągle o działaniach na znakach - typu liter, przy grafice używającej punktów sprawy będą się miały nieco inaczej, chociaż zasada jest taka sama).

„Na Szachownicy”
Roman Poznański - Bajtek 1/1989

Cześć Maluchy! Nasza szachownica ma nieco nietypowy kształt. Składa się z jedenastu pól ustawionych w jednym rzędzie. Rozpoczynając od jednego końca kładziemy na kolejnych polach pięć pionów w kolorze białym. Od drugiego końca kładziemy natomiast pięć pionów czarnych (rysunek 1). Pośrodku pozostaje jedno pole wolne. Zadaniem grającego jest umieszczenie białych pionów na miejscach czarnych i odwrotnie. Piony białe poruszają się wyłącznie w prawo, piony czarne — w lewo. Każdy z pionów można przesunąć na sąsiednie wolne pole, lub też — jeśli znajduje się na nim pion innego koloru — na wolne pole znajdujące się bezpośrednio za tym pionem. W jakiej kolejności należy przesuwać piony i ile trzeba wykonać ruchów?