!!!!!!! Sabrewulf czytelnia Try2emu

Sabrewulf

Znalazłeś się w nieprzebytej, tropikalnej puszczy, pełnej najbardziej fantazyjnych roślin: bardzo pięknych, ale i trudnych do przebycia. Nie ma jednak czasu na podziwianie roślinności: zbyt wiele niebezpieczeństw czyha tu na ciamajdę, któremu zdarza się zagapić.

Nie przybyliśmy tu jednak, by podziwiać piękno przyrody, znamy w końcu przyjemniejsze miejsca, a poznamy jeszcze piękniejsze, gdy zdobędziemy skarb ukryty w świątyni w środku puszczy. Aby wejść do niej, musimy jednak zdobyć starożytny amulet, który chroni przed złymi duchami. Jak go odnaleźć, skoro przed wiekami został rozłupany na czworo, a części jego rozrzucono po krańcach puszczy?

Nikt nie wie, gdzie one są. Przed laty miejscowy lud, który traktował fragmenty amuletu jak klejnoty rodzinne, pieczołowicie ukrył je koło swych chat lub w ostępach, na polanach, do których prowadzi tylko jedna droga. W takich miejscach należy ich szukać.

Nie musimy podziwiać roślinności, ale warto poznać występujące w puszczy zioła. Są wśród nich okazy zupełnie wyjątkowe, jak np. czerwony kwiat, który na pewien czas daje nieśmiertelność i pozwala nie obawiać się żadnych drapieżników puszczy. Czar ten zdejmuje niepozorny biały kwiatek przypominający lilię. Niebieska lilia może pomieszać nam zmysły i spowodować, że gdy chcemy iść w lewo — nogi niosą nas w prawo. Lilia zielona — zamienia nas w nieruchomy posąg, na szczęście tylko na chwilę.

Poza roślinami są w dżungli i zwierzęta. Warto je poznać, by wiedzieć, które są niegroźne, a od których lepiej uciekać lub strzelać bez zastanowienia. Do groźnych, ale dających się odpędzić, należą m.in. hipopotamy, nosorożce, dziki. Krokodyle lepiej natychmiast zabić, podobnie jak pająki. Miejscowa ludność również nie odnosi się do naszej wyprawy z pełnym zrozumieniem.

W dżungli możemy natrafić też na różne dziwne przedmioty, jak np. kapelusze, worki itp. Czasem warto je wziąć ze sobą — może uda się je sprzedać ?

Z pewnością warto zaopiekować się porzuconym niemowlęciem. Nasze dobre serce bywa w takich wypadkach sowicie wynagrodzone — obdarzeni bywamy dodatkowym życiem, a więc zdolnością do przeżycia jednej, śmiertelnie niebezpiecznej przygody więcej.

Dlaczego jednak naszej wyprawie daliśmy kryptonim „Sabre Wulf"? Otóż powszechnie jest wiadome, że puszcza ta obok zwykłych niebezpieczeństw kryje jedno szczególne — w jej ostępach, a zwłaszcza w niżej położonej jej części żyje legendarny wilkołak: właśnie Sabre Wulf. Gdy go spotkasz — nie ma dla ciebie ratunku, a zwykle gdy go dostrzeżesz, jest już za późno na ucieczkę czy ukrycie się.

Na szczęście prowadzi on dosyć uregulowany tryb życia i jeśli pozna się jego obyczaje, można uniknąć wchodzenia mu w drogę.

***) Oczywiście nie my pierwsi wybieramy się na tę wyprawę. „Sabre Wulf" była największym przebojem rynku gier na ZX Spectrum w I poi. 1984 r. Łamy "Sinclair User" pełne były listów nastoletnich narkomanów komputerowych, którzy z dumą donosili, że po 48 godzinach nieustannego klepania w klawisze w kilkuosobowych zespołach udało im się zdobyć bajkowy skarb. W następnym numerze kolejny fan chwalił się, że on tej sztuki dokonał w 24 godziny, następny — że w 16 itp. Mapa dżungli, którą publikujemy, pozwoli Wam dokonać tej sztuki w znacznie krótszym czasie. Wielu śmiałków straciło życie, by ją sporządzić. Mapa obejmuje obszar 256 ekranów — 256 różnych miejsc, w których możemy się znaleźć.

Reszta jest w Twoich rękach, w Twojej zręczności, cierpliwości i inteligencji.

Władysław Majewski (WM)