Sabotażystka dostaje się do warowni przy pomocy lotni. W budynku czekają same przyjemności — ogromni strażnicy z laserami (lub bez), pantery, drzewka, windy, telewizory, pudełka, nietoperze, zalane korytarze i wiele innych.
Na wszystko jednak jest sposób. Strażnik odpowiednio uderzony pada na ziemię bez ducha, pantera kończy żywot po ciosie w szczękę, na drzewo można się wdrapać, można też przywołać windę, wyjąc z pudełka narzędzie, schylić się przed nietoperzem i urządzić maraton pływacki stylem dowolnym.
Teraz coś o budynku. Zbudowany jest z kilku kondygnacji połączonych drabinkami i... dziurami w podłodze. Mamy też linę rozciągniętą między dwoma słupami, rakietę na wyrzutni, płot elektryczny, dwie windy i podziemia. Stoi tam motocykl, bardzo przydatny w ucieczce.
Co właściwie ta zrobić nasza bohaterka? Zależy to od wybranego poziomu trudności od 1 do 9. Do wybrania poziomu wyższego niż pierwszy potrzebna jest znajomość hasła. Po ukończeniu pierwszej misji otrzymamy hasło do drugiej itd. Dla leni podaję kilka pierwszych haseł: misja 2 — JONIN, 3 — KIMI, 4 — KUJI KIRI, 5 — SAIMENJITSU.
To jeszcze nie koniec urozmaiceń. Pierwsza misja polega na ucieczce motocyklem z budynku, druga — piechotą, w trzeciej trzeba już znaleźć kawałek taśmy perforowanej (ukryta w skrzynkach). Potem trzeba będzie wyłączać elektryczny płot i wykonywać wiele innych wymagających sprawnych rąk czynności. Ukończenie dziewiątej misji jest bardzo trudne, trzeba tam wykonać wszystko naraz (płot, 14 części taśmy itp.).
Tak, jak w pierwszej części, na ekranie pokazana jest zawartość kieszeni sabotażystki, ewentualne interesujące przedmioty w pobliżu, stan energii (właściwie siły witalnej) i zegar. Te dwa ostatnie wskaźniki można wyeliminować, ale o tym opowie POKErzysta na następnych stronach.
Autor: Mike Richardson
Firma: DURELL
Komputer: ZX Spectrum 48/+, Commodore 64/128, Amstrad/Schneider
(mp)


















































































