Bajtek 11/1986
Bajtek 11/1986 v0.2 (był 0.4)

Z westchnieniem ulgi oddaje Wam kolejny numer zreduksowanego Bajtka - w końcu znalazłem na tyle dłuższą chwilę żeby zebrać, jak zwykle, prawie skończone już materiały i wrzucić w jednego PDF'a. Nie jest to najlepszy reduks jaki do tej pory się ...

Zobacz stronę związaną z tym artykułem w Reduksach Try2emu
Spis treści:
Listingi dołączone do numeru w ReadyRun

Klan Commodore

(Ted)

Poradnik młodego pirata cz. 4

Uff!

Po tak solidnej dawce teorii warto by było trochę odpocząć i przejść do nieco innej tematyki — jakie programy nadają sie do przepisania na taśmę.

 

 

 

Generalną zasadą powinno być uprzednie dobre poznanie danego programu, zanim przystąpi się do prób jego przeniesienia na kasetę. Należy przy tym zwrócić uwagę na następujące szczegóły:

  • czy komputer W TRAKCIE działania programu kontaktuje się ze stacją dysków?
  • czy komputer PO ZAKOŃCZENIU nie zapisuje wyników w jakimś zbiorze na dysku?

W pierwszym wypadku; dla wszystkich nie znających języka maszynowego mamy propozycję — przekonajcie sami siebie, że tak naprawdę to wcale Wam za bardzo nie zależy na tym programie. Taki program będzie wymagał na pewno sporych przeróbek, co jest możliwe, ale dla bardziej wtajemniczonych. W drugim wypadku należy po prostu wyłączyć/stację dysków z sieci przed zapisaniem wyników; jeżeli po próbie ich zapisania komputer nie zablokował się i gra wróciła do początku — taki program na taśmie da się zapisać.

W większości wypadków programy jednoczęściowe dają się przenieść bez większych problemów, oczywiście pod warunkiem poprawnego wykonania tej operacji. Dotyczy to wszystkich programów zaczynających się od adresu 2048 i uruchamianych za pomocą RUN. Z naszych obserwacji wynika, że bardzo ważny jest program przyspieszający.

Jak już wiesz, istnieją także programy, które należy wczytywać za pomocą

LOAD „NAZWA”, 8,

1. W takim wypadku należy zawsze sprawdzić najpierw adres pamięci, od jakiego program zaczyna się wczytywać. W tym celu trzeba posłużyć się podstępem i potraktować nasz program jako zbiór; sztuczka polega na odczytaniu dwóch pierwszych bajtów zawierających adres wczytywania.

Tytuł programu musi być wprowadzony dokładnie tak samo jak na dysku, w przeciwnym wypadku otrzymasz bzdury. Mamy już więc nasz adres i ... jednocześnie następny problem. Przypuśćmy, że otrzymałeś adres 680. W tej sytuacji Czytelników bez przygotowania w zakresie języka maszynowego odsyłamy do przedstawionego już rozwiązania — zrezygnowania z prób przegrywania. Takie programy bowiem zmieniają najczęściej wektory ważnych procedur systemu operacyjnego i wymagają bardzo dokładnej analizy pomijając już fakt samouruchamiania; jeżeli ktoś bardzo będzie chciał „rozgryzać” taki program np. poprzez likwidację samouruchamiania to musi robić to bezpośrednio na dyskietce, a nie w pamięci komputera. Inna metoda to zastosowanie dobrego monitora języka maszynowego. Uprzedzamy w każdym razie, że nad takimi programami trzeba się nieźle nabiedzić, a najbardziej potrzebna będzie tu wiedza o komputerze i jego systemie operacyjnym.

Przejdźmy teraz do programów kilkuczęściowych — dużo takich programów bowiem można spotkać na dyskietkach i niektóre z nich są dość łatwe do przeniesienia na taśmę, co wcale nie znaczy, że będzie to proste! Wyobraźmy sobie, że chcemy przenieść na taśmę dwuczęściowy program składający się z krótkiego programu wczytującego oraz właściwego programu:

10 LOAD „ABCD”,8,1 20 SYS 3945

Linia 20 mówi nam wyraźnie, od której komórki program się uruchamia; jego przeniesienie na taśmę powinno wyglądać następująco: 1. Wczytaj do pamięci program MASTER (lub podobny, używany przez Ciebie, o którym wiesz, że działa jak ww.);

2. Uruchom go; następnie wykonaj NEW <RETURN>;

3. Wpisz do pamięci następującą linijkę: 10 SYS 3945 <RETURN>

4. Wczytaj główną część programu za pomocą LOAD „ABCD”, 8, 1

5. Sprawdź wartości w komórkach 43-46; jeżeli otrzymałeś 1, 8, 3, 8 to musisz wrócić do punktu 2;

6. Jeżeli dwie ostatnie wartości są różne od podanych powyżej, to możesz już zapisać taki program na taśmie.

Czasami zdarza się jednak, że adres początku programu wynosi np. 25000; wtedy masz do wyboru następujące możliwości:

  • albo zapiszesz cały program w postaci jednego bloku, w skład którego wejdzie 23K zbędnej pamięci (co na pewno jest łatwiejsze, wydłuża jednak czas wczytywania programu);
  • możesz także wczytać monitor języka maszynowego i próbować przenieść program bliżej początku pamięci co niestety nie zawsze będzie możliwe.

W praktyce zawsze jest bezpieczniej zapisać nawet bardzo dużą „dziurę” gdyż bez dokładnego zbadania programu nie można stwierdzić czy nie będzie on w trakcie działania z „dziury” tej korzystał.

W podobny sposób można „składać” programy, które mają zapisane na dysku oddzielnie sam program i oddzielnie sprite’y oraz dane np. muzyczne. Procedura przenoszenia ich na taśmę jest w zasadzie taka sama z tym, że najpierw należy stworzyć ze wszystkich części (oczywiście po sprawdzeniu ich adresów wczytywania) jeden blok, który następnie zapisujemy na wolnym dysku za pomocą SAVE „NAZWA”, 8, 1. Przy okazji dobrą metodą jest wgrywanie każdej części osobno i sprawdzanie wartości w komórkach 45 i 46 — w ten sposób otrzymamy informację, która z części określa koniec programu. Załóżmy, że nasze programy mają następujące adresy początkowe i końcowe:

  • część 1 — 3000 do 24000
  • część 2 — 32768 do 39000
  • część 3 — 26000 do 32767

W takiej sytuacji po zgraniu wszystkich części należy ustawić jako adres końca programu 39000; po ustawieniu adresu początku (na 2049) należy zapisać na dysku jeden blok od 2049 do 39000.

Odrębne zagadnienie stanowią programy, które mają krótki program maszynowy jako program wczytujący pozostałe części. Konieczne jest wtedy określenie adresu komórki pamięci, od której program się uruchamia; dla nieznających języka maszynowego jest to prawie niemożliwe tak więc pozwolimy sobie pominąć, gdyż nie zaliczają się one do programów NIEKTÓRYCH. Z tego samego powodu pomijamy również programy samou-ruchamiające się.

(Ted)

Czytaj także w dziale Klan Commodore
„SAM”
(M.S.) - Bajtek 11/1986

Od dłuższego czasu wśród użytkowników C-64 krąży program syntezy mowy „SAM”. Program ten dodaje do zbioru komend BASIC-a kilka własnych rozkazów, pozwalających na uzyskanie całkiem poprawnie brzmiącej mowy. Niestety, bardzo niewielu osobom udało się zdobyć informacje o działaniu tego programu, który przez to bardzo rzadko jest wykorzystywany. Poniżej podaje spis komend oraz sposób ich użycia.

„Poradnik młodego pirata cz. 4”
(Ted) - Bajtek 11/1986

Uff! Po tak solidnej dawce teorii warto by było trochę odpocząć i przejść do nieco innej tematyki — jakie programy nadają sie do przepisania na taśmę.    

Poradnik młodego pirata cz. 4
„Przenieść Obraz”
Klaudiusz Dybowski - Bajtek 1/1988

Choć poszczególne modele Commodore różnią sie od siebie, to maja one także jedna cechę wspólna — jest nią grafika o rozdzielczości 320x200 punktów. Dla entuzjastów grafiki mam wiec coś ekstra — sposób przenoszenia obrazów graficznych pomiędzy modelami C-64, C-16 /116/PLUS4 i C-128.

Przenieść Obraz
„C-64 budowa i działanie”
Klaudiusz Dybowski, Michał Silski - Bajtek 3-4/1986

Dobry mikrokomputer to taki, który jest tani, ma bogate oprogramowanie dostępne w kraju, przystępny język programowania i duże możliwości rozbudowy w kierunku małego systemu. Przedstawiamy Commodore 64, mikrokomputer spełniający wszystkie powyższe wymogi, cieszący się w Polsce dużą (i zasłużoną) popularnością. Oczywiście, że określenie „tani", odnosi się do porównania z cenami innych, podobnych urządzeń, a nie do niskiej ceny w ogóle.  

C-64 budowa i działanie
„Poradnik młodego pirata cz. I”
Klaudiusz Dybowski, Michał Silski - Bajtek 8/1986

Poniższy artykuł (a właściwie pierwszą jego część) przeznaczamy dla tych wszystkich, którzy myślą o ekonomicznym wykorzystaniu swoich dyskietek zaśmieconych programami działającymi równie dobrze z taśmy. Ponadto autorzy opisują jak uczynić „nieprzegrywałne” przegrywalnym — czyli po prostu jak kopiować programy dyskowe o długości do 207 bloków. Wielokrotnie mieliśmy już okazję spotkać świeżo upieczonych posiadaczy Commodore 64 łamiących sobie głowę nad opracowaniem złotego sposobu umożliwiającego przegrywanie programów dyskowych na taśmę. Najczęściej oczywiście chodziło o tak renomowane gry jak „Kennedy Approach”, „Summer Games” czy też „Silent Service”, rzadziej zaś o jednoczęściowe programy mające po 200 i więcej bloków (1 blok — 256 bajtów). Znajdowali się również chętni do przegrywania programów kilku-częściowych, wgrywanych kolejno do pamięci za pomocą krótkiego programu wczytującego, tzw. loadera.

„C-128”
Przemysław Koziarski - Bajtek 9/1986

Zaczęło sie w styczniu 1985 w Las Vegas (USA). Wtedy to firma Commodore zaprezentowała 3 nowe mikrokomputery: Commodore PC-128. Commodore PC-128D i Commodore LCO. Commodore LCO jak dotąd nie pokazał się w sklepach, natomiast podróż PC-128 z USA do Europy trwała przeszło pół roku. Na początku lipca 1985 trafił na półki sklepowe i do katalogów domów wysyłkowych, ściślej biorąc miał trafić, bo w sklepach pojawiły się tylko pojedyńcze egzemplarze. Firma milczała, handlowcy i domy wysyłkowe też, a chętni na PC-128 ostrzyli sobie zęby i ... czekali. Krążyły różne plotki: Commodore zbankrutował, cała partia komputerów jest uszkodzona itd. Milczenie i niepewność trwały do początku października 1985. Firma wyjaśniła, że przyczyną opóźnienia w dostawie był bład w pamięci ROM.      

„Poradnik młodego pirata cz. II”
Klaudiusz Dybowski - Bajtek 9/1986

Czy wiesz drogi Czytelniku w jaki sposób Twój Commodore rozpoznaje daną konfiguracje pamieci?    

„Polski alfabet cz.l ”
(ms) - Bajtek 10/1986

Dla przekonania tych, którzy twierdza, że bez polskiej pisowni można sie obejść, zamieszczam przykład zaproponowany przez prof. W. M. Turskiego: „ZADANIE KATA NA LACE”. Sposobów interpretacji tego zdania jest na tyle dużo, aby straciło ono sens w ogóle.    

„Poradnik młodego pirata cz. V”
Klaudiusz Dybowsk, Michał Silski - Bajtek 12/1986

Na zakończenie naszego "Poradnika" chcielibyśmy omówić pokrótce podstawowe sposoby zabezpieczania programów. Ze zrozumiałych względów nie będziemy sie wdawać w szczegóły techniczne - chodzi nam raczej o zasygnalizowanie pewnych metod używanych do zabezpieczania.

„Monitory Ml — Część II”
Klaudiusz Dybowski - Bajtek 1/1989

W poprzedniej części mówiliśmy o monitorach generalnie. Dziś pora na listę instrukcji i pierwsze przykłady.

„Modem I Sprawa Polska”
Artur Bychowski - Bajtek 1/1989

Prywatni użytkownicy, właściciele oraz ci, którzy zamierzają nabyć modem do swego mikrokomputera mają zwykle kilka podstawowych wątpliwości związanych z legalizacją działalności na łączach telefonicznych. Czy dany modem był już w kraju homologowany? Jakie są przepisy dotyczące korzystania z modemów? Gdzie takie urządzenia zarejestrować? — to tylko kilka pytań, na które postaram się w tym artykule odpowiedzieć.

„Zasilacz Do Commodore C64”
Zbigniew Kaszycki - Bajtek 1/1989

Jedną z dość częstych przyczyn unieruchomienia komputera jest uszkodzenie zasilacza. Sprzyjają temu przede wszystkim jego zwarta budowa i związane z nią niekorzystne warunki chłodzenia prowadzące w rezultacie do przegrzewania się stabilizatora i transformatora a ich uszkodzeń.

„Łańcuchowanie Programów”
Krzysztof Gajewski, Bogusław Radziszewski - Bajtek 1/1989

Zmorą małych komputerów jest mała pamięć. W mikrokomputerze Commodore 64 pracującym pod kontrolą firmowego interpretera prowadzi to do pojawienia się błędu OUT OF MEMORY, który bardziej irytuje niż inne, bowiem tylko częściowo winowajcą, w przypadku gdy wystąpi, jest programista.

„EMULATOR C-64 DLA AMIGI”
Jan Jasiński - Bajtek 2/1989

Amiga i jej oprogramowanie jest przedstawiane dość skromnie i sporadycznie w prasie krajowej, czas więc na pierwszy solidny test tego komputera w naszych polskich warunkach. Test ten będzie dotyczył programu emulującego C-64 na Amidze.

„Język maszynowy”
Dominik Falkowski - Bajtek 2/1989

Opisy monitorów, które już się pojawiły w klanie COMMODORE, zasygnalizowały zamiar rozpoczęcia cyklu nauki programowania w języku maszynowym. Zanim kolejne wykłady zyskają w miarę jednostajny rytm, potrzebne będzie wprowadzenie kilku pojęć i terminów, które będą nam potrzebne w następnych wykładach. Umożliwią one pełniejsze zrozumienie metod programowania w powiązaniu z architekturą komputera.

„Bhp Virus Killer”
Klaudiusz Dybowski - Bajtek 3/1989

Wydawać by się mogło, że wirusy komputerowe dotyczą tylko sprzętu "poważnego" — IBM, AMIGI czy Atari ST. Niestety również i poczciwe komputerki 8-bitowe są podatne na tę zarazę i choć działanie wirusów odnosi się do nich w znacznie mniejszym zakresie, to jednak ich uderzenie może być dla użytkownika dość bolesne.  

„Magnetofon Też Człowiek”
Zbigniew Kaszycki{SP8IC} - Bajtek 3/1989

Mimo iż stacje dysków są coraz bardziej popularne, magnetofon długo jeszcze będzie służył wielu użytkownikom jako tania pamięć masowa. Warto więc poświęcić mu nieco uwagi i troski aby jego eksploatacja była długa i bezawaryjna.    

„1750 RAM Expansion Module”
Klaudiusz Dybowski - Bajtek 4/1989

Dzięki uprzejmości jednego ze stałych Czytelników BAJTKA otrzymatem do testowania kartkę rozszerzającą pamięć o 512 KB o nazwie „1750 RAM EXPANSION MODULE“ przeznaczona dla Commodore 128.    

„Porady spod lady”
Klaudiusz Dybowski - Bajtek 4/1989

Po dwóch latach używania mojego C-64 komputer reaguje dość dziwnie na wciśnięcie klawisza RETURN. Czasami zdarza się, że nie reaguje wogóle, czasami natomiast jedno wciśnięcie powoduje przesunięcie kursora nawet o trzy, cztery linie w dól (...