Olbrzymia większość monitorów ma identyczne zestawy instrukcji: są to kolejne litery alfabetu oraz niektóre znaki specjalne (np. „$”, % czy @k). Poszczególne wersje programu różnią się oczywiście w szczegółach do których powrócę przy omawianiu standardowej listy instrukcji.
Zanim przejdę do omawiania poleceń mała uwaga na temat notacji. Przedstawiając obowiązującą składnię posłużę się tu standardowymi znakami powszechnie stosowanymi w instrukcjach obsługi: parametry ujęte pomiędzy znakami „< >” (np. <adres>). Muszą być podane, natomiast parametry w nawiasach kwadratowych (np. [argument] są opcjonalne i mogą być stosowane w zależności od potrzeb użytkownika.
ASSEMBLE
A <adres> <mnemonik> [argument]
Instrukcją tą rozpoczynasz wprowadzenie programu w języku wewnętrznym, „adres” określa tu początek obszaru pamięci do jakiego będziemy wpisywać nasz program, „mnemonik” to umowna nazwa rozkazu mikroprocesora np. LDA, DEY czy ART. Listę mnemoników rodziny mikroprocesorów 65XX i 85XX podam po omówieniu instrukcji.
Warto wiedzieć, że nie wszystkie rozkazy mikroprocesora wymagają stosowania argumentów oraz, że omawiane tu programy w większości wypadków NIE pozwalają na stosowanie niepublikowanych rozkazów mikroprocesora (tzn. nie możesz prawidłowo odczytać czy zdekodować np. rozkazu LAX czy dwu- lub trzybajtowego NOP). W wypadku błędu popełnianego przez operatora monitor wyświetla zwykle jeden lub trzy znaki zapytania w miejscu gdzie błąd ten występuje:
.S „PROGRAM” ?08, COOO, CFFF.
W powyższym przykładzie błąd polegał na braku przecinka pomiędzy nazwą programu i numerem urządzenia (01 dla magnetofonu lub 08 dla stacji dysków). Trzy znaki zapytania występują zwykle podczas dekodowania programu gdy monitor natrafi na błędny kod rozkazu miktroprocesora, którego nie jest w stanie zinterpretować. Zwróć uwagę na miejsce wyświetlania tych znaków. Spróbujmy teraz dla wprawy wpisać króciutki program:
.A 2710 LDA #$FF (wciśnij RETURN lub ENTER)
Na ekranie ukaże się:
.A2710A9 FF LDA #$FF
.A 2712
W chwili wciśnięcia klawisza RETURN lub ENTER zapis ten został już wprowadzony do pamięci. Na ekranie ukazuje się adres następnej wolnej komórki i program czeka na wpisanie w ten sam sposób następnych instrukcji. Wpisz teraz dalej:
STA $2720
BRK
Szczególnie ważny jest tu znak „$” poprzedzający LICZBĘ $00 oraz ADRES $2720. Skąd jednak program wie czy dana wartość jest liczbą czy też adresem? Pomaga mu w tym znak „#” poprzedzający ZAWSZE liczbę (nigdy adres). Słowna interpretacja wygląda następująco:
LDA #$FF — „wczytaj do akumulatora liczbę $FF"
LDA $FF — „wczytaj do akumulatora zawartość komórki o ADRESIE $FF"
Wyobraźmy sobie teraz sytuację, że po wpisaniu danego polecenia z przykrością stwierdzamy, że popełniliśmy pomyłkę. Czy wobec tego konieczne jest ponowne wpisywanie całego programu od początku ? Nie. Załóżmy, że zamiast liczby $FF chcesz wpisać do akumulatora zawartość komórki o ADRESIE $FF. W tym celu wystarczy teraz przesunąć kursor na pierwszą literę polecenia LDA #$FF i wpisać LDA $FF. Po wciśnięciu RETURN lub ENTER monitor zmieni na ekranie mnemonik argumentem oraz kod operacyjny (znaki A9 FF). Umożliwią to nam szybkie i proste poprawianie naszych programów. Pamiętajmy jednak, że zamiana instrukcji, która zajmowała jedną komórkę pamięci (np. NOP) instrukcją dwubajtową (np. LDA $FF) spowoduje automatycznie skasowanie mnemonika drugiej z kolei instrukcji znajdującej się bezpośrednio za wspominanym NOP:
NOP......) LDA zastępuje NOP
LDX (......$FF zapis $FF kasuje mnemonik LDX
#$00......$00 argument skasowanego LDX
i w wyniku otrzymaliśmy bezsensowny program. Tego rodzaju niespodzianek można uniknąć dzięki instrukcji TRANSFER (.T) oraz uprzedniemu przemyśleniu i ułożeniu programu (najlepiej na papierze).
Instrukcję ASSEMBLE można również skrócić wpisując zamiast .A samą kropkę. Jeśli podczas dekodowania pragramu (.D) chciałbyś coś zmienić przesuń kursor na początek linii, wpisz kropkę i nowy mnemonik. Po wciśnięciu RETURN zostanie on automatycznie wisany do pamięci, a na ekranie ukaże się następna kropka. Aby zakończyć wprowadzenie czy to zmian czy programu wciśnij dwukrotnie RETURN.
Wróćmy jeszcze na chwilę do adresów. Jak wiadomo C-128 korzysta z tzw. banków pamięci (łącznie 16), istnieje więc konieczność poinformowania monitora do którego z nich zamierzamy wpisywać program. Dlatego też monitor C-128 jest w stanie odczytać adresy pięcioznakowe, w których pierwszy znak określa zawsze numer banku (np. 02710 odpowiada komórce o adresie 10000 w banku 0). Jeżeli z jakichś przyczyn chcesz pracować powiedzmy w banku 15 to wystarczy tylko przed adresem podać numer:
.A F2710 LDA#$FF
Numery banków powyżej 9 są oznaczane zgodnie z kodem szesnastkowym: A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15. Do samych banków wrócimy jeszcze nieco później podczas omawiania map pamięci poszczególnych komputerów.
COMPARE
.C <adres 1><adres 2><adres 3>
Instrukcja ta umożliwia szybkie porównanie ze sobą dwóch dowolnych obszarów pamięci, „adres 1” i „adres 2” to adresy początku i końca obszaru pamięci, który będziemy porównywać z obszarem wzorcowym. Położenie obszaru wzorcowego określa się jedynie adresem jego początku ("adres 3>). Jeżeli w porównywanych obszarach wystąpią jakiekolwiek różnice to na ekranie ukażą się adresy komórek i wartości sobie nieodpowiadające.
Początkujący użytkownik może poddać w wątpliwość przydatność tej instrukcji. Instrukcja ta oddaje jednak nieocenione usługi podczas porównywania ze sobą np. wersji pamięci ROM dwóch różnych serii tego samego komputera.
DISASSEMBLE
.D [adres 1] [adres 2]
Instrukcja DISASSEMBLE pozwala nam badać oraz dekodować dowolny program napisany w języku wewnętrznym, „adres 1” oznacza początek obszaru pamięci, który będziemy dekodować, natomiast „adres 2” jego koniec. Jeżeli adres początkowy nie zostanie podany to w zależności od monitora otrzymasz albo komunikat o błędzie albo też dekodowanie zacznie się od adresu 0000.
W wyniku działania tej instrukcji otrzymamy na ekranie wydruk programu w formie odpowiednich mnemoników oraz argumentów. Jeżeli w programie wystąpi kod, który nie odpowiada żadnemu mnemonikowi to w tym miejscu na ekranie ukażą się trzy znaki zapytania, co dotyczy także niepublikowanych rozkazów mikroprocesora. Spóbujemy także poddać tej operacji nasz świeżo napisany program:
.D 2710 .2710 LDA#$FF .2712 STA $2720 .2715
Warto tu wspomnieć, że zwykle instrukcja ta dekoduje określoną ilość bajtów programu, po czym przesuw na ekranie jest zatrzymywany. W celu kontynuowania należy w zależności od monitora wcisnąć klawisz D, C lub spację. Spróbuj także wcisnąć klawisze kursora — niektóre monitory umożliwiają przesuwanie zarówno w dół jak i w górę ekranu dzięki czemu można badać nawet duże obszary pamięci bez konieczności ciągłego wpisywania nowych adresów. Spowolnienie przesuwu powoduje zwykle klawisz COMMODORE LOGO (lewy dolny róg klawiatury) lub STRL; całkowite zatrzymanie jest możliwe po wciśnięciu klawisza STOP lub NO SCROLL (w C-128).
FILL
.F <adres 1> <adres 2> <wartość>
Instrukcja FILL umożliwia wypełnienie dowolnego obszaru pamięci zadaną wartością. Dzięki temu możemy dokładnie skasować, czy oznaczyć pewien obszar pamięci przeznaczony na nasz program itp. „adres 1” i „adres 2” to odpowiednio adresy początku i końca obszaru do wypełnienia, natomiast „wartość” to liczba z zakresu $00—$FF, którą obszar ten wypełniamy.
.FCOOO CFFF 00
W powyższym przykładzie do każdej komórki pamięci od adresu $C000 (49152) do $CFFF (53247) zostanie wpisana wartość 0.
GO (GOTO)
.G <adres>
Instrukcja ta pozwala nam uruchomić napisany program pod kontrolą monitora. Dzięki temu możesz szybko wykryć błędy i poprawić je, zbadać stan poszczególnych rejestrów mikroprocesora w trakcie wykonywania programu itp. Należy tu pamiętać o pewnej zasadzie: jeśli po wykonaniu programu chcesz powrócić ponownie do monitora to program musi kończyć się instrukcją BRK; jeżeli zamiast BRK wpiszesz RTS to powrócisz do BASIC.
.G 2710
Za pomocą tej instrukcji uruchomisz program wpisany przed chwilą. Program ten odpowiada dokładnie instrukcji POKE 10016,255. Po wykonaniu programu sterowanie przejmie ponownie monitor (gdyż sam program kończy się instrukcją BRK). Generalnie możesz przyjąć, iż jest to dokładny odpowiednik instrukcji GOTO w BASIC.
Czasami może się również zdarzyć, że po wpisaniu zamiast BRK-RTS powróciliśmy do BASIC, lecz próby wykonania czegokolwiek pod jego kontrolą kończą się niepowodzeniem. W tej sytuacji należy wyłączyć na chwilę komputer z sieci, gdyż oznacza to zablokowanie samego monitora (sytuacja ta występuje tylko w C-64 lub w trybie pracy C-64).
CDN
Klaudiusz Dybowski



