MINI PACMAN

Część Czytelników interesują wyłącznie gry, inni chcieliby więcej informacji o programowaniu, a "Bajtek" nie jest z gumy. Aby wilk był syty i owca cała, drukujemy grę napisaną w Action!.

 

Po ukazaniu się "Bajtka-Atari" do redakcji nadeszło wiele listów z pytaniami o język Action!. Równolegle do prowadzonego w wydaniach specjalnych "Bajtka" kursu tego języka będą więc w klanie Atari prezentowane napisane w nim programy. Pierwszym jest prosta gra zręcznościowa oparta na motywach popularnego "PacMana".

Zadaniem gracza jest zbieranie kropek na planszy. Należy przy tym unikać wygłodniałego potwora, który chciałby zjeść PacMana na obiad. Po zebraniu wszystkich kropek następuje przejście na wyższy poziom (razem jest ich 20). Oczywiście do poruszania się po planszy trzeba używać joysticka.

Jeszcze krótka informacja dla osób, które nie znają Action!. Po wpisaniu programu trzeba przejść do monitora przez wciśnięcie klawiszy CTRL-SHIFT-M. Teraz poleceniem C kompilujemy program i zapisujemy wersję skompilowaną przez S C: (kaseta) lub S D:PACMAN.OBJ (dyskietka). Program źródłowy można również zapisać (przed wejściem do monitora) przez wciśnięcie klawiszy CTRL- SHIFT-W i podanie nazwy C: lub D:PACMAN.ACT.

Po skompilowaniu lub wczytaniu skompilowanego programu uruchamiamy go poleceniem R (z monitora). Po zakończeniu gry następuje powrót do monitora i wyświetlenie meldunku błędu "Error:128". Jest to objaw prawidłowy i nie należy szukać btędu w programie. Ten błąd jest powodowany przez procedurę Break(), przerywającą program.

Instrukcje w Action! mogą byc oddzielone od siebie spacją lub dwukropkiem. W jednej linii można umieścić dowolną liczbę instrukcji. Rozmieszczenie instrukcji w programie jest więc dowolne, a wcięcia w wydruku służą jedynie poprawieniu jego czytelności.

Program nie jest skomplikowany i nawet początkujący programista łatwo go zrozumie po dokonaniu analizy. Trzeba przy tym pamiętać, że program w Action! jest ZAWSZE wykonywany od ostatniej procedury.

Wojciech Zientara