!!!!!!! Great Escape czytelnia Try2emu

Great Escape

„WIELKA UCIECZKA" to nowy kąsek dla gra czy lubiących arcytrudne zagadki, i dla tych którzy lubią spędzać noce przy komputerze bez odpoczynku.

Jest rok 1943, echa bitwy o Anglię powoli ucichły. Na stał nowy okres bitwy powietrznej, czas nalotów dywanowych na ważne strategicznie punkty Niemiec. Loty 300 maszyn w niewielkiej eskorcie myśliwców to codzienność.

Na terytorium wroga brak już, tak licznej obrony ze strony niemieckich myśliwców, lecz jest jeszcze, bardzo skuteczna obrona przeciwlotnicza.

Po każdym locie przy którymś z nazwisk, w rozkładzie lotów pojawia się mały napis— „MISSING" (zaginiony) — pilot nie wrócił do bazy

Przyszedł też w końcu czas na ciebie. Na niesprawne] już maszynie wylądowałeś na terenie wroga i w krótkim czasie dostałeś się do obozu jenieckiego.

Obóz jest wyjątkowo pilnie strzeżony przez straże, a co dzienne obchody wykonuje sam komendant w czapce i mundurze — kręci się też często po obozie bez celu — uważaj, on rozpozna cię nawet przebranego w mundur.

Twoim zadaniem jest ucieczka. W pewien sposób musisz wymknąć się z obozu i przedostać do strefy działania Ruchu Oporu a będziesz uratowany.

Aby dokonać „WIELKIEJ UCIECZKI" potrzebujesz rekwizytów tj.:

  1. MUNDUR NIEMIECKI — bardzo przydatny np. w nocy. Podnieś to co wygląda jak sterta starych ko ców i „użyj" tego, a zmienisz się w niemieckiego wartownika. To umożliwi ci dostęp do każdego miejsca w obozie (oprócz aresztu). Istnieje jednak niebezpieczeństwo rozpoznania przez Komendanta tylko on nie da się nabrać. UWAGA! — gdy pojawisz się u wylotu któregoś z tuneli mundur bardzo się przyda, przebierz się. — nie używaj munduru gdy ktoś cię widzi.
  2. PROWIANT — niestety nic prócz mleka i wędzonych śledzi, można dostać rozstroju żołądka.
  3. RADIO — nadajnik-odbiornik — chyba zepsute, nawet „Trójki" nie można złapać.
  4. NOŻYCE DO CIĘCIA DRUTU — przyśle ci je Ruch Oporu w paczce z Czerwonego Krzyża. Przeznaczenie narzędzia jest chyba oczywiste. Schowaj w tunelu, tam nikt ich nie znajdzie. Tnij gdy masz pewność że nikt cię nie widzi.
  5. TABLICZKA CZEKOLADY — jako „łapówka" — weź jedną z nich i pobiegnij za innym więźniem, jeżeli potrzebujesz odwrócenia uwagi wpadnij na więźnia, i daj mu czekoladę. Więzień zacznie dziwnie się zachowywać, zacznie krzyczeć, skakać aby zwrócić na siebie uwagę straży co pomoże ci oddalić się niepostrzeżenie.
  6. LATARKA — będziesz jej potrzebował do zbadania tuneli. Kiedy już zapoznasz się z rozkładem pod ziemnych korytarzy, będziesz w stanie czołgać się w nich po ciemku.
  7. ŁOPATA — potrzebna do przekopania się przez zasypaną część tunelu. Zostaw ją przy „zatorze" ponieważ po złapaniu cię do aresztu, tunel będzie znów zasypany.
  8. WYTRYCH — i inne narzędzia ślusarskie — gdy je znajdziesz to wszystkie drzwi stoją dla ciebie otworem. Ale uważaj by nikt cię nie widział przy „pracy" gdyż otwieranie trochę trwa.
  9. TRUCIZNA — znajduje się w środkowym baraku. Użyj jej do zatrucia żywności (PROWIANTU), któ rą możesz wytruć psy.
  10. KOMPAS — nadejdzie jako ostatnia przesyłka w paczce Czerwonego Krzyża. Jego przeznaczenie jest raczej oczywiste. NIEZBĘDNY W UCIECZCE!
  11.  MAPY I DOKUMENTY — „sztabówka" najbliższego terenu i „papiery" czyli AUSWEIS. NIEZBĘDNY W UCIECZCE!
  12.  WORECZEK — przesyłka z Czerwonego Krzyża.
  13.  KLUCZE DO DRZWI — dzięki nim błyskawicznie przechodzisz przez drzwi do których klucz pasuje. UWAGA! — Otwierając nawet już otwarte drzwi „C" kluczem znalezionym przy areszcie „nabijasz" sobie punkty i odnawiasz życie (flaga „idzie" w górę) — to chyba błąd w programie ale pożyteczny. Po tym całym wstępie pozostaje dowiedzieć się jak uciec z obozu. Jest to zadanie zadziwiająco proste.

Możesz się wydostać przy pomocy NOŻYC DO DRUTU podczas gimnastyki (EXERCISE TIME). Jednakże z powodu nieprzygotowania „technicznego" i nieznajomości terenu zostaniesz siłą zawrócony do obozu i dostaniesz dzień odpoczynku w areszcie.

Najlepszym wyposażeniem potrzebnym do udanej ucieczki są:

  1. NOŻYCE DO CIĘCIA DRUTU — do przecięcia siatki.
  2. MAPY I DOKUMENTY — potrzebne do przeżycia za drutami
  3. NOŻYCE I KOMPAS możesz dostać bez większego trudu. Przyjdą w paczkach Czerwonego Krzyża:

NOŻYCE — w drugiej przesyłce (po WORECZKU) na drugi lub trzeci dzień,

KOMPAS — w czwartej przesyłce (po CZEKOLADZIE) piątego, szóstego lub siódmego dnia.

Zabrane NOŻYCE schowaj do tunelu, i kominkiem. Następnie postaraj się o DOKUMENTY I MAPY. ale niezbędny jest WYTRYCH.

U stóp mroźnej wieży (w prawym dolnym rogu obozu) na ziemi le klucz (klucz do drzwi „A" w prawym górnym rogu obozu). Klucz jest ledwo widoczny pod wieżą i z pewnością nie wygląda jak klucz więc poszukaj dobrze.

Otworzysz nim drzwi „A", przejdź korytarzem do końca i wejdź w otwarte drzwi na lewo. Zabierz WYTRYCH i po drodze (w tym samym korytarzu) otwórz drzwi. W pomieszczeniu znajdziesz ŁOPATĘ i zasłonięte wejście do dru giego tunelu. ŁOPATĘ odnieś do tunelu w swoim baraku.

Rozejrzyj się, jak ułożone są przedmioty na mapie i wytrychem pootwieraj wszystkie zamknięte drzwi (może za wyjątkiem aresztu).

Znajdź DOKUMENTY i MAPY (jest tam też klucz do drzwi ,.B"), i zanieś je do „swojego" tunelu. Poszukaj LATARKI i przy jej użyciu przenieś wszystkie przedmioty „pod" Plac Ćwiczeń.

Możesz wytruć psy lub narobić zamieszania z „CZEKOLADĄ".

A teraz najważniejsza część ucieczki:

  • gdy będziesz już gotów, podczas ćwiczeń, weź NOŻY CE i (np.) KOMPAS a następnie wynieś go, po uprzednim wycięciu dziury w siatce, poza teren obozu. Upuść KOMPAS w jakimś łatwo dostępnym miejscu i szybko wracaj na Plac Ćwiczeń. Do końca dnia zachowuj się przyzwoicie tj. przestrzegaj narzuconego regulaminu.
  • następnego dnia, podczas ćwiczeń, weź DOKUMENTY i MAPY, przetnij NOŻYCAMI siatkę i przejdź za nią. Wyrzuć NOŻYCE, podnieś KOMPAS i co sił w nogach uciekaj. Jeśli cię nie złapią przy obozie to będzie to twoja „WIELKA UCIECZKA".

Kilka przydatnych wskazówek do gry:

  • gdy chcesz „odnowić swoje siły to spróbuj „otwierać", nawet już otwarte drzwi „C" kluczem znalezionym przy areszcie.
  • najszybciej przeczekasz dzień, gdy spieszno ci odebrać przesyłkę, w ... areszcie.
  • nie chodź nocami po obozie.
  • przestrzegaj regulaminu jak możesz.
  • nie staraj się otworzyć niektórych drzwi, to atrapy.
  • gdy chodzisz w mundurze, wystrzegaj się komendanta.
  • gdy tniesz siatkę, otwierasz drzwi, przebierasz się, uważaj by nikt tego nie widział.
  • na wszelki wypadek nie „stykaj się" z wartownikami.
  • gdy uciekasz przed kimś, przechodź przez baraki, nikt cię w nich nie złapie, a zyskasz na czasie.
  • „twoje" przedmioty są bezpieczne tylko w tunelach.
  • „trzymaj" ŁOPATĘ przy „zatorze" bo po złapaniu cię, będziesz musiał znów kopać.
  • odnalezione przez straż przedmioty wracają na miejsce.
  • po złapaniu cię, wszystkie otwarte przez ciebie drzwi zostają znowu zamknięte.
  • staraj się nie „stykać się" z psami.

Podana tu metoda „skończenia" gry GREAT ESCAPE nie jest jedyną, więc warto poszukać innych.

STEROWANIE BOHATEREM:

  • UP (góra) UP+FIRE — podnoszenie przedmiotów (PICK UP)
  • DOWN (dół)     DOWN + FIRE — wyrzucanie przedmiotów (DROP)
  • LEFT(lewo)       LEFT+FIRE — użycie przedmiotu „na lewej" pozycji (USE)
  • RIGHT (prawo) RIGHT+FIRE — użycie przedmiotu „na prawej" pozycji (USE)
  • FIRE — klawisz „funkcyjny", działa tylko w kombinacji z innymi (jak wyżej).

Producent: OCEAN

Komputer: ZX Spectrum 48/+/128/+27+3, Amstrad SCHNEIDER

(M.1)