Jest rok 1943, echa bitwy o Anglię powoli ucichły. Na stał nowy okres bitwy powietrznej, czas nalotów dywanowych na ważne strategicznie punkty Niemiec. Loty 300 maszyn w niewielkiej eskorcie myśliwców to codzienność.
Na terytorium wroga brak już, tak licznej obrony ze strony niemieckich myśliwców, lecz jest jeszcze, bardzo skuteczna obrona przeciwlotnicza.
Po każdym locie przy którymś z nazwisk, w rozkładzie lotów pojawia się mały napis— „MISSING" (zaginiony) — pilot nie wrócił do bazy
Przyszedł też w końcu czas na ciebie. Na niesprawne] już maszynie wylądowałeś na terenie wroga i w krótkim czasie dostałeś się do obozu jenieckiego.
Obóz jest wyjątkowo pilnie strzeżony przez straże, a co dzienne obchody wykonuje sam komendant w czapce i mundurze — kręci się też często po obozie bez celu — uważaj, on rozpozna cię nawet przebranego w mundur.
Twoim zadaniem jest ucieczka. W pewien sposób musisz wymknąć się z obozu i przedostać do strefy działania Ruchu Oporu a będziesz uratowany.
Aby dokonać „WIELKIEJ UCIECZKI" potrzebujesz rekwizytów tj.:
- MUNDUR NIEMIECKI — bardzo przydatny np. w nocy. Podnieś to co wygląda jak sterta starych ko ców i „użyj" tego, a zmienisz się w niemieckiego wartownika. To umożliwi ci dostęp do każdego miejsca w obozie (oprócz aresztu). Istnieje jednak niebezpieczeństwo rozpoznania przez Komendanta tylko on nie da się nabrać. UWAGA! — gdy pojawisz się u wylotu któregoś z tuneli mundur bardzo się przyda, przebierz się. — nie używaj munduru gdy ktoś cię widzi.
- PROWIANT — niestety nic prócz mleka i wędzonych śledzi, można dostać rozstroju żołądka.
- RADIO — nadajnik-odbiornik — chyba zepsute, nawet „Trójki" nie można złapać.
- NOŻYCE DO CIĘCIA DRUTU — przyśle ci je Ruch Oporu w paczce z Czerwonego Krzyża. Przeznaczenie narzędzia jest chyba oczywiste. Schowaj w tunelu, tam nikt ich nie znajdzie. Tnij gdy masz pewność że nikt cię nie widzi.
- TABLICZKA CZEKOLADY — jako „łapówka" — weź jedną z nich i pobiegnij za innym więźniem, jeżeli potrzebujesz odwrócenia uwagi wpadnij na więźnia, i daj mu czekoladę. Więzień zacznie dziwnie się zachowywać, zacznie krzyczeć, skakać aby zwrócić na siebie uwagę straży co pomoże ci oddalić się niepostrzeżenie.
- LATARKA — będziesz jej potrzebował do zbadania tuneli. Kiedy już zapoznasz się z rozkładem pod ziemnych korytarzy, będziesz w stanie czołgać się w nich po ciemku.
- ŁOPATA — potrzebna do przekopania się przez zasypaną część tunelu. Zostaw ją przy „zatorze" ponieważ po złapaniu cię do aresztu, tunel będzie znów zasypany.
- WYTRYCH — i inne narzędzia ślusarskie — gdy je znajdziesz to wszystkie drzwi stoją dla ciebie otworem. Ale uważaj by nikt cię nie widział przy „pracy" gdyż otwieranie trochę trwa.
- TRUCIZNA — znajduje się w środkowym baraku. Użyj jej do zatrucia żywności (PROWIANTU), któ rą możesz wytruć psy.
- KOMPAS — nadejdzie jako ostatnia przesyłka w paczce Czerwonego Krzyża. Jego przeznaczenie jest raczej oczywiste. NIEZBĘDNY W UCIECZCE!
- MAPY I DOKUMENTY — „sztabówka" najbliższego terenu i „papiery" czyli AUSWEIS. NIEZBĘDNY W UCIECZCE!
- WORECZEK — przesyłka z Czerwonego Krzyża.
- KLUCZE DO DRZWI — dzięki nim błyskawicznie przechodzisz przez drzwi do których klucz pasuje. UWAGA! — Otwierając nawet już otwarte drzwi „C" kluczem znalezionym przy areszcie „nabijasz" sobie punkty i odnawiasz życie (flaga „idzie" w górę) — to chyba błąd w programie ale pożyteczny. Po tym całym wstępie pozostaje dowiedzieć się jak uciec z obozu. Jest to zadanie zadziwiająco proste.
Możesz się wydostać przy pomocy NOŻYC DO DRUTU podczas gimnastyki (EXERCISE TIME). Jednakże z powodu nieprzygotowania „technicznego" i nieznajomości terenu zostaniesz siłą zawrócony do obozu i dostaniesz dzień odpoczynku w areszcie.
Najlepszym wyposażeniem potrzebnym do udanej ucieczki są:
- NOŻYCE DO CIĘCIA DRUTU — do przecięcia siatki.
- MAPY I DOKUMENTY — potrzebne do przeżycia za drutami
- NOŻYCE I KOMPAS możesz dostać bez większego trudu. Przyjdą w paczkach Czerwonego Krzyża:
NOŻYCE — w drugiej przesyłce (po WORECZKU) na drugi lub trzeci dzień,
KOMPAS — w czwartej przesyłce (po CZEKOLADZIE) piątego, szóstego lub siódmego dnia.
Zabrane NOŻYCE schowaj do tunelu, i kominkiem. Następnie postaraj się o DOKUMENTY I MAPY. ale niezbędny jest WYTRYCH.
U stóp mroźnej wieży (w prawym dolnym rogu obozu) na ziemi le klucz (klucz do drzwi „A" w prawym górnym rogu obozu). Klucz jest ledwo widoczny pod wieżą i z pewnością nie wygląda jak klucz więc poszukaj dobrze.
Otworzysz nim drzwi „A", przejdź korytarzem do końca i wejdź w otwarte drzwi na lewo. Zabierz WYTRYCH i po drodze (w tym samym korytarzu) otwórz drzwi. W pomieszczeniu znajdziesz ŁOPATĘ i zasłonięte wejście do dru giego tunelu. ŁOPATĘ odnieś do tunelu w swoim baraku.
Rozejrzyj się, jak ułożone są przedmioty na mapie i wytrychem pootwieraj wszystkie zamknięte drzwi (może za wyjątkiem aresztu).
Znajdź DOKUMENTY i MAPY (jest tam też klucz do drzwi ,.B"), i zanieś je do „swojego" tunelu. Poszukaj LATARKI i przy jej użyciu przenieś wszystkie przedmioty „pod" Plac Ćwiczeń.
Możesz wytruć psy lub narobić zamieszania z „CZEKOLADĄ".
A teraz najważniejsza część ucieczki:
- gdy będziesz już gotów, podczas ćwiczeń, weź NOŻY CE i (np.) KOMPAS a następnie wynieś go, po uprzednim wycięciu dziury w siatce, poza teren obozu. Upuść KOMPAS w jakimś łatwo dostępnym miejscu i szybko wracaj na Plac Ćwiczeń. Do końca dnia zachowuj się przyzwoicie tj. przestrzegaj narzuconego regulaminu.
- następnego dnia, podczas ćwiczeń, weź DOKUMENTY i MAPY, przetnij NOŻYCAMI siatkę i przejdź za nią. Wyrzuć NOŻYCE, podnieś KOMPAS i co sił w nogach uciekaj. Jeśli cię nie złapią przy obozie to będzie to twoja „WIELKA UCIECZKA".
Kilka przydatnych wskazówek do gry:
- gdy chcesz „odnowić swoje siły to spróbuj „otwierać", nawet już otwarte drzwi „C" kluczem znalezionym przy areszcie.
- najszybciej przeczekasz dzień, gdy spieszno ci odebrać przesyłkę, w ... areszcie.
- nie chodź nocami po obozie.
- przestrzegaj regulaminu jak możesz.
- nie staraj się otworzyć niektórych drzwi, to atrapy.
- gdy chodzisz w mundurze, wystrzegaj się komendanta.
- gdy tniesz siatkę, otwierasz drzwi, przebierasz się, uważaj by nikt tego nie widział.
- na wszelki wypadek nie „stykaj się" z wartownikami.
- gdy uciekasz przed kimś, przechodź przez baraki, nikt cię w nich nie złapie, a zyskasz na czasie.
- „twoje" przedmioty są bezpieczne tylko w tunelach.
- „trzymaj" ŁOPATĘ przy „zatorze" bo po złapaniu cię, będziesz musiał znów kopać.
- odnalezione przez straż przedmioty wracają na miejsce.
- po złapaniu cię, wszystkie otwarte przez ciebie drzwi zostają znowu zamknięte.
- staraj się nie „stykać się" z psami.
Podana tu metoda „skończenia" gry GREAT ESCAPE nie jest jedyną, więc warto poszukać innych.
STEROWANIE BOHATEREM:
- UP (góra) UP+FIRE — podnoszenie przedmiotów (PICK UP)
- DOWN (dół) DOWN + FIRE — wyrzucanie przedmiotów (DROP)
- LEFT(lewo) LEFT+FIRE — użycie przedmiotu „na lewej" pozycji (USE)
- RIGHT (prawo) RIGHT+FIRE — użycie przedmiotu „na prawej" pozycji (USE)
- FIRE — klawisz „funkcyjny", działa tylko w kombinacji z innymi (jak wyżej).
Producent: OCEAN
Komputer: ZX Spectrum 48/+/128/+27+3, Amstrad SCHNEIDER
(M.1)