Cel misji w bazie Zoffa — zabić generała Zoffa i zniszczyć pamięć komputera bazy.
Spis poszczególnych rzeczy:
- KEYCARD — (karta-klucz) karta perforowana z zapisanym na niej (cyfrowo) kodem otwierającym konkretne drzwi. Każdy kolor karty do innych drzwi.
- ZOFFCARD — (karta Zoffa) karta z kodem znaleziona przy zwłokach Zoffa. Otwiera drzwi oznaczone END.
- RYBA — symbolizuje dawkę energii dla potrzebującej postaci. Energia, po użyciu ryby, wzrasta na max.
- NARZĘDZIA — zbiór przyrządów w obsłudze znanych tylko!!! Severinie. Ona może nimi otworzyć każde (prócz tych oznaczonych przez END) drzwi bez większego trudu. Uwaga! nikt nie może jej przy tym przeszkadzać.
- GRANAT — sposób użycia i przeznaczenie znane.
- LASER — broń dużej mocy, „mocniejszy” od PARALIZERA.
- PARALIZER — broń średniej mocy, dobry na małe odległości, nietrwały.
W bazie Zoffa nigdy nie ma zgody wśród podwładnych a część z nich tzn. insektoidzi przeszli na stronę IMPERIUM, trzeba to wykorzystać. Insektoidzi wyglądem przypominają SYYLKA lecz mają ciemniejszą powłokę. Tylko SYYLK może przekonać Insektoidów do podjęcia decyzji.
Najkrótsza droga do celu:
- Podziel znalezione przedmioty pomiędzy członków grupy.
- Poszukaj karty-klucza idąc w dół, a potem w górę, a następnie wróć na start.
- Wyślij (koniecznie SYYLKA) na lewo od miejsca startu potem w górę i jeszcze raz w górę, otwórz drzwi kartą, a potem trzy razy w lewo aż do zbrojowni Insektoidów.
- Po drodze rozglądaj się za dowolnym z Insektoidów który powie ci: „Rozmawiałem z Królową. Jest wierna Imperium i jego Władcy” — po tej rozmowie żaden z Insektoidów już Cię nie zaatakuje. Insektoidzi pomogą Ci w akcji.
- Sprowadź całą grupę do zbrojowni Insektoidów. Załóż tam swoją „bazę wypadową”.
- Po dozbrojeniu poprowadź całą grupę do pomieszczenia, gdzie znajdziesz narzędzia dla Severiny tj. w lewo, w górę, w prawo, w prawo, w górę. w górę, w prawo, w dół, w górę. Narzędzia od razu daj Severinie.
- Teraz gdy masz już większość potrzebnych przedmiotów, musisz odnaleźć gen. Zoffa. W tym celu wyślij, uzbrojonych w granaty, SYYLKA lub SEVERINE, gdyż oni są najlepszymi strzelcami. Gen. Zoffa można zastrzelić z broni ręcznej lecz wymaga to czasu i dobrego ustawienia się, ale można też wrzucić granat do pomieszczenia, gdzie aktualnie jest: Zoff, po jego detonacji przeszukaj tamten pokój i zabierz ZOFFCARD (kartę Zoffa).
- Wróć do reszty tj. do pomieszczenia, gdzie były narzędzia i przejdź do zbrojowni Repliansów tzn. trzy razy w prawo, dwa w górę, w prawo, w górę, dwa razy w dół, w prawo i otwórz narzędziami lub inną znalezioną kartą drzwi oznaczone na mapie iako END i zejdź na dół do zbrojowni. Dobrze jest zamknąć za sobą drzwi.
- Po użyciu ZOFFCARD, karty Zoffa, wyślij całą grupę w dół przez drzwi oznaczone jako END by znaleźć się w sali komputerów i zakończyć misję pełnym sukcesem.
Czynności, które może wykonać każdy członek grupy:
- PICK UP — podnoszenie przedmiotów... nastaw krzyż na obrazek potem ENTER (FIRE) i weź przedmiot,
- DROP — upuszczenie przedmiotu... jak PICK UP,
- ACTIVATE — uruchomienie (użycie) przedmiotu... nastaw krzyżyk na obrazek potem ENTER (FIRE) potem wskaż konkretny przedmiot,
- WEAPON — broń... służy do zamiany broni lub aktywacji tejże,
- OOPS — kasowanie ostatniej wydanej komendy ENIGMA FORCE.
Osoby
ZARK MANTER
POCHODZENIE: człowiek
WIEK: 39 lat (wiek fizyczny)
STANOWISKO: dowódca grupy
DANE OSOBOWE: Rekrut legionów Imperatora. Podczas bitew odniósł wiele ran, jest poczęści cyborgizowany, sztuczne prawe przedramię
UWAGI OGÓLNE: Duża wiedza o różnych typach broni, ekspert od walki grupowej. Tłumacz.
SYYLK
POCHODZENIE: insektoid
WIEK: brak danych
STANOWISKO: z-ca dowódcy grupy.
DANE OSOBOWE: Rekrut legionów. Bezlitosny i odważny. Patologiczna nienawiść do Zoffa za podbój jego ojczyzny. Małomówny, samotnik.
UWAGI OGÓLNE: Dobry żołnierz. Nie rozstaje się nigdy z bronię. Bardzo inteligentny. Gra w szachy. Silny psychicznie.
SEVERINA MARIS
POCHODZENIE: człowiek (kobieta)
WIEK: 23 lata (wiek fizyczny)
STANOWISKO: specjalista-technik
DANE OSOBOWE: Uparta. Rekrut z celi śmierci na Kerolth. Dzięk rekomendacji TOMKA przyjęta do ENIGMY. Groźna, niezależna, lojalna tylko wobec siebie, rutynowany technik.
UWAGI OGÓLNE: Doskonały strzelec i ślusarz. Nie lubi białego koloru.
MAUL
POCHODZENIE: robot bojowy
WIEK: data opuszczenia taśmy prod. 30.07.2112.
STANOWISKO: robot bojowo-obronny
DANE OSOBOWE: —
UWAGI OGÓLNE: Ciężar 185 kg, wys. 126 cm, napęd antygrawitacyjny. Porusza się dosyć wolno, lecz posiada laser dużej mocy przydatny w walce.
autor: DENTON DESIGNS
producent: BEYOND Challenging Software
komputer: ZX-Spectrum 48k, Commodore C64/128
ponadto: nagroda za muzykę wersji CBM 64 (Brillant Sound-Track”
(ML)


















































































