!!!!!!! DEMON GRY czytelnia Try2emu

DEMON GRY

Rodzice w czasach naszej młodości fascynowali się kolejką elektryczną. Bawili się nią wspólnie z nami, był to powrót do młodości i fascynacja zabawkami nieosiągalnymi. Dzisiaj kolejka elektryczna co prawda nadal cieszy, ale powoli wypierana jest przez komputery, które oprócz swoich możliwości użytkowych są nową zabawką XXI wieku.

W ciągu ostatnich dwóch lat dokonał się ogromny postęp w rozwoju gier komputerowych. Powstały setki firm specjalizujących się w przygotowywaniu i projektowaniu coraz atrakcyj-niejszych gier. Rozwój przebiegał w dwóch zasadniczych kierunkach — polepszenia grafiki i fabuły. Zostały przyjęty następujący podział typów gier:

  1. gry zręcznościowo-sprawnościoowe (Arcade),
  2. przygocowo-tekstowe (Adventure),
  3. graficzno-przygodowe (Graphic Adventure),
  4. strategiczne (Strategic),
  5. symulacyjne (Simulation).

Można dokonywać bardziej szczegółowego podziału w zależności od tematyki, np. symulacyjne — handlowe, kiedy to bawimy się w zarządzającego jakąś firmą (musimy podejmować decyzje co kupić, lub sprzedać a komputer ocenia nasze przedsięwzięcia, w efekcie czego bankrutujemy albo się rozwijamy). Przvkładem takiej gry jest program „linie lotnicze”. Do innego typu należą wszelkiego rodzaju symulacje kierowania czy też pilotowania (samolotów, helikopterów, statków kosmicznych). Uczymy się startować, lądować, latać według mapy, w niektórych grach wprowadzone są nawet elementy walki, jak chociażby w programie „Fighter pilot".

Programy, które oferują nam firmy są coraz atrakcyjniejsze. Występują oczywiście ograniczenia, takie jak pojemność pamięci, rozdzielczość obrazu, dźwięk. Jest to związane z rodzajem sprzętu, jaki mamy do dyspozycji. Jednak i tu możliwości zwiększają się, gdyż rynek sprzętowy rozwija się dynamicznie.

Rok temu pojawiły się pierwsze gry oparte na systemach laserowych. Mając do dyspozycji joystick i komputer sprzężony z dyskiem laserowym, na którym zapisany jest program — film rysunkowy, możemy kierować akcją tej projekcji poprzez oddziaływanie na postać bohatera. Fabuła może być następująca: złv smok porwał księżniczkę, jesteś rycerzem, który chce ją uwolnić i pokonać smoka. Obraz jaki widzimy na ekranie jest jak w filmach Walta Disneya.

Zaczynamy grą: nasz rycerz stoi przed wejściem do lochów. Dając sygnał do przodu powodujemy, iż postać na ekranie wchodzi w czeluść i w tym momencie zaczynają się niebezpieczeństwa: zapada się podłoga w zależności od tego jak poruszymy joystickiem, tzn. czy zrobimy ruch właściwy czy nie, komputer wybierze odpowiednia sekwencję filmu. W tym konkretnym programie, jeśli nie uda nam się w odpowiednim momencie wyskoczyć na pomost, komputer zrealizuje program katastrofy, zobaczymy jak nasz rycerz rozbija się na dnie przepaści.

W tym przypadku mamy do czynienia z symulacją rysunkową, ale możliwe są też symulacje filmów realistycznych. Jak na razie jesteśmy przywiązani do ekranu telewizyjnego, jednak już dzisiaj wiele ośrodków pracuje nad tak zwaną projekcją przestrzenną. Można sobie wyobrazić, że już w bardzo niedalekiej przyszłości projekt ten zostanie zrealizowany, co pozwoli na jeszcze większe urealnienie świata bajkowego, w jakim będziemy przeżywać przygody naszych bohaterów.

Istnieją jednak pewne niebezpieczeństwa zbytniej realności takiej zabawy. Należy zwrócić uwagę na poważne konsekwencje wynikające z nieprawdopodobnej sugestywności owych bajek przyszłości, a co wiąże się z tym taktem, możliwości całkowitego oderwania się grających od otoczenia. Nie jest to problem wydumany, świadczą o tym doświadczenia socjologiczne oddziaływania współczesnych, „prymitywnych" jeszcze gier komputerowych.

JACEK RODEK

JACEK RODEK