Bajtek 4/1985
Bajtek Redux nr 4/85

Ufff... pracę nad numerem czwartym, jak zwykle w wersji 0.5 zostały zakończone, tym samym zamknąłem wszystkie numery jakie ukazały się w formacie A5 i poprzedzały dużo formatowe wydawnictwo począwszy od numeru pierwszego z 1986 roku. Następny reduks ...

Zobacz stronę związaną z tym artykułem w Reduksach Try2emu
Spis treści:

TYLKO DLA PRZEDSZKOLAKÓW

Marek

Choinka

Wiemy już, z poprzedniego numeru BAJTKA, na jakiej zasadzie można uzyskać ruch wybranego przez nas znaku na ekranie telewizora. Przypomnę, że polega to na tak szybkiej, że niewidocznej dla oka, zmianie miejsca wydruku owego znaku. Jak pamiętacie, miejsce znaku literowego czy graficznego na ekranie opisane jest dwiema współrzędnymi: numer linii i numer kolumny. (Mówimy ciągle o działaniach na znakach - typu liter, przy grafice używającej punktów sprawy będą się miały nieco inaczej, chociaż zasada jest taka sama).

Na pewno, przy dotychczasowych próbach z ruszającymi się znakami, denerwuje Was brak możliwości kierowania nimi. Oczywiście do kierowania znakiem trzeba, przycisnąć jakiś klawisz. W naszym: przykładzie do ruchu w prawo służy klawisz "P", w lewo "O", w górę klawisz „Q” i w dół klawisz „A”. Jest to dość często spotykane rozwiązanie. Do zrealizowania, naszych zamiarów służy tajemnicza instrukcja INKEY$. Określa ona razem z pozostałymi elementami rozkazu, co się stanie, jeżeli wciśniemy wymieniony klawisz. Np. w rozkazie 120 wciśnięcie klawisza „P” powoduje zwiększenie wartości o jeden. Ponieważ ten fragment programu pracuje w pętli, cały czas się powtarzając (rozkaz 142), x będzie się powiększał tak długo; jak długo, będzie wciśnięty klawisz „P”. Podobnie dzieje się z klawiszami „o”, „a”, „q”. Naciśniecie klawiszy „z” i „k” odsyła komputer do wykonania innych fragmentów programu.

Rozumiecie już na pewno, że w naszym przykładzie wartości „x” i „y” określają miejsce wyświetlenia znaku na ekranie, a powiększenie x powoduje wędrówkę znaku w prawo.

Musicie jednak uważać, aby nie wyjść z kierowanym przez Was znakiem poza ekran, jest to jedno z zadań stojących przed Wami.

Po uruchomieniu programu na ekranie pojawi się świąteczna choinka. Waszym zdaniem będzie dokończenie zawieszenia bombek. Jedną stronę macie już zrobioną, pozostało zawiesić bombki na drugiej. Byłoby oczywiście dobrze, gdybyście zawiesili je symetrycznie. Uważajcie jednak, żeby nie uszkodzić choinki (i nie wyjść, poza ekran!). W naszym drzewku uszkodzone gałązki i pień są nie do naprawienia, jeśli chcecie mieć całą choinka, musicie zacząć jeszcze raz (przez wciśnięcie BREAK i następnie RUN). Gdy uznacie, że bombka jest na właściwym miejscu, naciśnijcie klawisz „z” (zawieszam) i możecie zająć się następną bombką. Ilość ich jest nieograniczona. Kiedy wszystkie będą już zawieszone na swoich miejscach, naciśnijcie klawisz „k” (koniec). Zobaczycie wówczas, co jest ukryte (niezbyt groźnie). W pozostałej części tego programu.

Niestety „Bajtek” nie jest z gumy. Dlatego też wyjaśnienie pozostałych, nieznanych Wam jeszcze elementów tego programu przełożymy do „następnych numerów”.

Marek

Czytaj także w dziale TYLKO DLA PRZEDSZKOLAKÓW
„Kubuś Literka”
Roman 'Romek' Poznański - Bajtek 1/1986

Cześć Maluchy Proponuję Wam zabawę w pisanie gry komputerowej. Zaczniemy od najważniejszej rzeczy, czyli zaprogramowanie bohatera Kubusia Literki. Potem nauczymy go tańczyć.

„Pociąg”
Roman Poznański - Bajtek 1/1988

Cześć Maluchy! Stoi na stacji lokomotywa... a za nią wagony towarowe, które trzeba załadować czekającymi w magazynach skrzyniami. Maszynista, Kubuś Literka siedzi w parowozie i czeka, aż wszystkie wagony zostaną zapełnione..

„Skarb Kubusia”
Roman Poznański - Bajtek 7/1986

Cześć Maluchy! Nasz stary przyjaciel Kubuś Literka wybrał się tym razem na poszukiwanie skarbów. Stoi przed nim bardzo trudne zadanie. Skarb został ukryty w jednej z komnat zamku a jest ich dokładnie sto. Żeby było jeszcze trudniej Kubuś nie może wziąć skarbu nim nie zbierze trzech fantów ukrytych w innych komnatach. Trzymaj się Kubusiu!

„Choinka”
Marek - Bajtek 4/1985

Wiemy już, z poprzedniego numeru BAJTKA, na jakiej zasadzie można uzyskać ruch wybranego przez nas znaku na ekranie telewizora. Przypomnę, że polega to na tak szybkiej, że niewidocznej dla oka, zmianie miejsca wydruku owego znaku. Jak pamiętacie, miejsce znaku literowego czy graficznego na ekranie opisane jest dwiema współrzędnymi: numer linii i numer kolumny. (Mówimy ciągle o działaniach na znakach - typu liter, przy grafice używającej punktów sprawy będą się miały nieco inaczej, chociaż zasada jest taka sama).

„Na Szachownicy”
Roman Poznański - Bajtek 1/1989

Cześć Maluchy! Nasza szachownica ma nieco nietypowy kształt. Składa się z jedenastu pól ustawionych w jednym rzędzie. Rozpoczynając od jednego końca kładziemy na kolejnych polach pięć pionów w kolorze białym. Od drugiego końca kładziemy natomiast pięć pionów czarnych (rysunek 1). Pośrodku pozostaje jedno pole wolne. Zadaniem grającego jest umieszczenie białych pionów na miejscach czarnych i odwrotnie. Piony białe poruszają się wyłącznie w prawo, piony czarne — w lewo. Każdy z pionów można przesunąć na sąsiednie wolne pole, lub też — jeśli znajduje się na nim pion innego koloru — na wolne pole znajdujące się bezpośrednio za tym pionem. W jakiej kolejności należy przesuwać piony i ile trzeba wykonać ruchów?