Od upadku królestwa Gimilii minęło szesnaście, długich miesięcy, a jeszcze we wszystkich sercach żyła pamięć bitwy przegranej przez walecznych Gimilów. Wojna z Siłami Ciemności toczyła się ze zmiennym szczęściem od wielu lat. Klęska spadła na wykrwawiony kraj nagle, wskutek utraty w potyczce pod Nim Horuth — w zdradziecko zastawionej pułapce — najpotężniejszej obrony dynastii i wojsk królewskich. Błyszczący Miecz znalazł się w rękach okrutnego Khora, księcia Mroku. Ten wkrótce rozbił w puch połączone armie królestwa i rozpoczął pochód w głąb kraju. Rychło też udało ma się zdusić opór ostatnich Gimilów i zawładnąć nieprzebranymi bogactwami podbitej krainy. Sam król Lesear znalazł się w niewoli. Khor zaś, pałający żądzą zemsty, ukarał go srodze.
Stary król miał jedenaścioro dzieci: jednego syna i dziesięć córek. Kochał je bezgranicznie. Trzeciej nocy po zdobyciu stolicy Khor porwał królewny i uwięził je w zaklętej twierdzy Antescher, we wschodniej części Pustyni.
Miejsce to posępne i dzikie, zamek, otoczony jest ze wszystkich stron przez piaski. Pustynia w tajemniczy sposób zwodzi zabłąkanych podróżników. Kto raz ujrzy przed sobą mury Antescheru, ten choćby się odwrócił w przeciwną stronę i odszedł — zawsze, wbrew swojej woli, musi powrócić. Czeka go śmierć bądź zwycięstwo.
Wkrótce na ratunek siostrom wyruszył waleczny królewicz Hirrim. Odtąd wszelki słuch po nim zaginął. Nie powrócili i inni śmiałkowie.
Ty także podjąłeś trud długiej i pełnej niebezpieczeństw drogi, by wyzwolić z mocy Khora dziesięć uśpionych królewien. Oto stoisz, przed wejściem do miasta. Spójrz! Jedna z córek Leseara śpi tuż za bramą! Nie trać teraz czasu! Musisz ją obudzić i wyprowadzić z zamku przed nadejściem Pięciu Strażników...
Najgorsze, co może Cię spotkać podczas pobytu wewnątrz twierdzy, jest przegranie walki z jej strażnikami — drapieżnymi mrówkami wielkości człowieka. Strzeż się! Każde ich ukąszenie przeszywa Twe ciało obezwładniającym bólem, zaś dwudzieste z rzędu jest śmiertelne.
Dobrze, że możesz się bronić. Za pasem masz bowiem dwadzieścia granatów. Bądź wszakże ostrożny, gdyż możesz sam wylecieć w powietrze lub — o zgrozo! — nieopatrznie zabić królewnę. Pamiętaj, że mrówki nie umieją wspinać się na budowle zamku. Jest też sposób na zwyciężenie mrówki po wyczerpaniu się granatów. Wskocz jej prosto na głowę, a tym samym sparaliżujesz jej ruch. Przypomnij sobie o tej szansie w momencie gdy już uratujesz siedem dziewcząt.
Zanim przekroczysz linię murów, by dostać się do wnętrza, zamczyska, koniecznie naucz się trzynastu zaklęć:
V — żeby iść do przodu
C — by wyskoczyć W górę
M — aby zwrócić się w lewo
SYMBOL SHIFT — by obrócić się w prawo
S, D, V, O — żeby rzucić granatem (bliżej lub dalej)
0, P, ENTER, BREAK — by lepiej poznać okolicę
1 — aby przenieść się z powrotem za bramę Losy dynastii są w Twoich rękach. Powodzenia!
ANT ATTACK był jedną z pierwszych gier o trójwymiarowej grafice, przeznaczonych na Spectrum. Autorem programu jest Sandy White, a rozpowszechnia go od roku 1982 firma QUICKSILVA. Punktacja w grze jest prosta: liczy się jedynie czas wyprowadzenia kolejnych postaci z zamku. Przekroczenie limitu 1000 "sekund" kończy grę. Pomocny może być wskaźnik "SCAN" w prawym dolnym rogu ekranu; przekonaj się sam, w jaki sposób działa.
Marcin Waligórski












































































