Pozwala ona na zastosowanie trybów graficznych o dużej rozdzielczości, np. trybu graficznego 8 + 16, tj. trybu 8 bez okna tekstowego. Obraz w GRAPHICS 8 + 16 zajmuje niemalże 32 strony pamięci RAM, dlatego w komputerach bez pamięci dodatkowej można umieścić jednocześnie co najwyżej cztery takie obrazy.
Przełączanie banków pamięci w Atari 130 XE uzyskuje się poprzez zmianę zawartości komórki pod adresem 54017. Blokowy schemat pamięci Atari 130 XE został podany w „Bajtku” 5/87, a sposób przełączania pamięci dodatkowej jest opisany w podręczniku załączanym do komputera, ale błędnie podana jest zawartość komórki 54017. Pod adresem tym, po włączeniu komputera znajduje się wartość 253, a nie 193 — jak podaje podręcznik, co oznacza, iż zarówno CPU tzn. procesor 6502C jak i ANTIC maja dostęp do pamięci podstawowej (”Normal”), a nie do dodatkowej.
Animacja opisana tutaj jest oparta na podobnej zasadzie, co przedstawiona w „ Bajtku” 5-6/86. Istotną jednak różnica jest to, że w przedstawionym programie następuje nie tylko przełączanie starszego bajtu adresu programu ANTIC-a, lecz także banków pamięci. Układając własny program należy zwrócić uwagę na to, aby tak rozmieścić obrazy, żeby ich przełączanie odbywało się za pomocą tylko jednej instrukcji POKE, tzn. albo tylko przełączenia banków, albo w wyniku zmiany adresu programu ĄNTIC-a. W przeciwnym wypadku nastąpi nakładanie się obrazów i ruch na ekranie nie będzie płynny.
Zamieszczony program przykładowy rysuje osiem faz ruchu graniastosłupa, a następnie przechodzi do przełączania kolejnych obrazów, co daje złudzenie obrotu bryły. Klawiszami „START” i „SELECT” reguluje się prędkość obrotu. Zatrzymanie programu następuje po naciśnięciu klawisza „BREAK” lub „RESET”.
Po wprowadzeniu programu można na nim poeksperymentować poprzez wpisanie nowych zmiennych lub zmianę wartości zmiennych użytych w programie i uzyskać przez to graniastosłupy (a nawet inne bryły) o różnych wymiarach.
- Linia 10 —
- Linia 20 — Ustawienie zmiennych dla pętli sporządzającej poszczególne ekrany.
- Linie 30 i 40 — Pętla rysująco-animacyjna. W trakcie przygotowania ekranów wykorzystuje podprogram w liniach 80+100, a do przełączania ekranów podprogram 50+70.
- Linie 50+70 — Regulacja szybkości obrotowej.
- Linie 80-100 — Rysowanie graniastosłupów. Po skończeniu rysunków podprogram kończy się w linii 110.
- Linia 110 — Ustawienie zmiennych. Przygotowanie pętli znajdującej się w liniach 30 i 40 do przełączania ekranów i ustawienie RAMTOP na jego normalnej wysokości.
- Linia 120 — Ustawienie szybkości animacji, skoku w pętli i zablokowanie trybu przyciągania uwagi.
Wojciech Przybył




