[Atari] AtariOnLine: Tomasz Dajczak

[2] # AtariOnLine | Niedziela, 20 Czerwca 2021 16:39CET

[Atari] AtariOnLine: Tomasz Dajczak

Gdy w 2013 roku kolega Karol "CharlieCherry" Wiśniewski przeprowadzał wywiad z Leszkiem Łuciowem z grupy Opacus Chiroptera, który możecie przeczytać tutaj, padły ze strony rozmówcy między innymi takie słowa, że z niektórymi członkami grupy całkowicie stracił kontakt. Na przykład z Tomaszem Dajczakiem, który był koderem i muzykiem. Warto poczytać również komentarze pod tamtym materiałem, bo odezwał się w nich inny członek grupy - Piotr Podsiadło, ujawniając kilka dodatkowych ciekawostek. A dzisiaj prezentuję rozmowę właśnie z tym członkiem grupy, z którym Leszek utracił kontakt. Okazało się, że Tomasz Dajczak jest już od lat wrocławianinem, nie zajmuje się programowaniem, za to śpiewa w chórze (chorał gregoriański), prowadzi też blogi (wkrótce o życiu bez samochodu z wyboru) oraz... przeczytajcie dalej sami.



Krzysztof Ziembik: W jakich okolicznościach po raz pierwszy miałeś do czynienia z komputerami? Co cię w nich zafascynowało, że zacząłeś się nimi zajmować?

Tomasz Dajczak: Bakcyla komputerowego złapałem na długo przed pierwszym kontaktem z maszyną. Uczyłem się czytać na czasopiśmie „Młody Technik”, bo mój ojciec regularnie kupował ten świetny niegdyś miesięcznik, więc w domu była większość numerów, począwszy od bodajże połowy lat pięćdziesiątych. W latach osiemdziesiątych, czyli czasach mojej podstawówki, tematyka komputerowa pojawiała się w nim regularnie, więc pochłaniałem zarówno opisy sprzętu, jak też przerobiłem „na sucho”, za pomocą kartki i długopisu, kurs programowania w Basicu, który tam publikowano w odcinkach.

W momencie mojego pierwszego kontaktu z maszyną, którą był ZX Spectrum+ na szkolnym kółku komputerowym, co nastąpiło w siódmej klasie podstawówki, byłem więc całkiem zaawansowanym użytkownikiem, bo okazało się, że moje programy, napisane wcześniej na kartce, działały. Najbardziej chyba fascynowały mnie dwie rzeczy. Po pierwsze to, że komputer może dokonać błyskawicznie obliczeń, które człowiekowi zajmują dużo czasu. W podstawówce byłem miłośnikiem astronomii, a prosty program komputerowy mógł, na przykład w sekundę, wykonać obliczenia dotyczące daty i parametrów zaćmienia Księżyca, które przeprowadzane za pomocą kalkulatora, według algorytmu z „Młodego Technika”, zajmowały kilkadziesiąt minut. Po drugie: programowanie dawało upust kreatywności. Jeszcze nie uświadamiałem sobie wtedy, jak rewolucja komputerowa wpłynie na nasze życie w przyszłości, ale przeczuwałem, że kiedyś istotnie zmieni nasze życie, i chciałem się do tego w jakiś sposób przyczynić.

Kaz: Czy zaraz potem doczekałeś się własnego Atari?

TD: Atari było później. Na początku to ZX Spectrum+ w szkolnej pracowni, a później klon Spectrum, czyli Timex 2048 na wakacjach u kuzynów oraz u stryja. Pierwsze Atari 800 XL kupiliśmy z ojcem, gdy byłem w ósmej klasie podstawówki. Do dziś pamiętam wyprawę do Wrocławia na słynną giełdę komputerową na Politechnice, a później podłączanie sprzętu do telewizora i pierwsze gry.

Kaz: Wspomniałeś o kreatywności, którą wyzwalał komputer. Jak wyglądały etapy przechodzenia od początkującego użytkownika komputera do kreatywnego twórcy gier, jakim stałeś się później, działając w ramach grupy Opacus Chiroptera?

TD: Od początku próbowałem programować. Już wraz z pierwszym Atari przywieźliśmy podręcznik „Atari Basica” oraz skrypt (fatalnie wydany) o programowaniu własnych gier. Znając „Spectrum Basic”, przyswojenie dialektu Atari poszło błyskawicznie. Jak wiadomo, był on dość ubogi, więc szybko zacząłem bawić się „Turbo Basiciem XL”, który nie dość, że był bardziej rozbudowany, to działał szybciej i można go było skompilować. Później miałem krótki romans z językiem „Action!” (to był taki niszowy język do programowania gier, coś pomiędzy Pascalem a C), a następnie skok na głęboką wodę, czyli assembler. Do czasu nawiązania bliższych relacji z chłopakami z Opacus Chiroptera byłem stuprocentowym samoukiem. Oprócz książek (była taka fajna seria SOETO, w białych okładkach z czerwonym paskiem, w tym słynny tom „Mapa pamięci Atari XL/XE” Zientary) uczyłem się na programach przepisywanych z „Bajtka” czy z „Komputera”. W tym drugim był fajny dział z programami w „Atari Basic”, mieszczącymi się w pięciu liniach kodu.



Kaz: Czy inne dziedziny tworzenia na komputerze - grafika, muzyka też cię pociągały? Jakich używałeś wówczas programów, co cię inspirowało do tworzenia?

TD: Do grafiki nie miałem wielkiego talentu. Bawiłem się programami „Koala Microillustrator” oraz „Fun With Art”, ale bardziej by poznać ich możliwości niż tworzyć. Coś tam czasem udało się nabazgrać (choćby grafikę do gry „Eureka”), ale to było typowe rzemiosło. Bardziej kochałem się w muzyce, siostra miała keyboard Casio, na którym trochę plumkałem. Oczywiście nie miałem wtedy jeszcze pojęcia o teorii muzyki i wszystko było przeze mnie robione na czuja, ale na ówczesne czasy efekt moich starań uważałem za przyzwoity. Swoje kompozycje, wykoncypowane na keyboardzie, przepisywałem później do programu „Chaos Music Composer”, świeżo wydanego przez LK Avalon. Dzisiaj patrzę na swoją twórczość muzyczną dość krytycznie, ale mam za sobą ponad 20 lat doświadczenia w śpiewaniu chorału gregoriańskiego, więc widzę to z zupełnie innej perspektywy.

Kaz: Czy pamiętasz swoje ulubione gry i dema z tamtych czasów?

Jeśli chodzi o gry, to uwielbiałem te ze studia Zeppelin Games, zwłaszcza „Zybexa” i „Draconusa”. „Zybex” to moim zdaniem do wzorcowa strzelanka i mam cichą nadzieję, że ktoś zrobi remake na nowe komputery i konsole. Z krajowych zaś „Robbo” i „Misja” z LK Avalon. Co do dem, zdecydowanie dwie części „The Top Demo”. Było bardzo inspirujące, Magnus z kolegami pokazał, że na Atari da się zrobić parę efektów, które wcześniej wydawały się niewykonalne na komputerach ośmiobitowych.

Kaz: W jaki sposób dołączyłeś do grupy Opacus Chiroptera? Skąd znałeś członków grupy?

TD: Pochodzę z Lubina, a Pepe, czyli Piotr Podsiadło z Opacusów był moim sąsiadem, mieszkającym dwa piętra niżej. Znaliśmy się słabo, bo był chyba rok starszy, a ja byłem wtedy odludkiem, wolącym siedzieć w domu nad książkami niż na podwórku. W kontekście komputerowym zetknęliśmy się dopiero na szkolnym kółku komputerowym, a później u Kobera, o którym zaraz powiem coś więcej. Najpierw jednak wprowadzenie dla czytelników nie pamiętających pięknych, wczesnych lat dziewięćdziesiątych. Otóż były to czasy, gdy nie istniała prawna ochrona majątkowych praw autorskich (formalnie istniała, ale praktycznie nie była egzekwowana - Kaz), więc można było legalnie żerować i zarabiać niezłe pieniądze na pracy innych. Gry i inne programy kopiowało się za skromną opłatą na giełdach komputerowych lub zamawiało wysyłkowo drogą pocztową. A w Lubinie, dwa razy w tygodniu, do Domu Kultury „Muza” przyjeżdżał Kober, rozkładał stolik, stawiał na nim Atari, kładł katalog programów z cennikiem, i kopiował na kasety lub dyskietki co kto chciał. O ile pamiętam, przy okazji czekania w kolejce do Kobera, zgadałem się z Piotrem i Leszkiem Łuciowem, bo miałem problem programistyczny ze sprajtami. A później się potoczyło jak lawina. Zaczęliśmy się regularnie spotykać, najpierw dostałem do użytku prosty, napisany w Basicu, monitor kodu maszynowego „ASM” (bo nie miałem jeszcze stacji dysków, a ten działał z magnetofonem), a później genialny system Leszka „CCM”. Ale najważniejsza była wymiana wiedzy i pomysłów. Oraz oczywiście wspólne, naiwne plany na przyszłość.



Kaz: Pierwsza Twoja gra to ukończona w maju 1992 roku i wydana w Mirage „Eureka". Z napisów w grze możemy dowiedzieć się, że już wtedy działałeś w grupie Opacus Chiroptera i korzystałeś z narzędzi Piotra i Leszka. Dlaczego więc grę w całości zrobiłeś sam, nie dzieląc się pracą z nimi? I jak wyglądał ten proces tworzenia gry, poczynając od pomysłu, przez projektowanie poziomów? Czy stworzyłeś sobie do tego własny edytor, czy korzystałeś z kartki papieru? Każdy szczegół, który pamiętasz jest ważny, bo dokumentuje epokę, w której powstawał polski gamedev.

TD: „Eurekę" napisałem w tajemnicy, z nudów, w wolnym czasie. Miałem bowiem pisać, w uzgodnieniu z chłopakami z Opacus Chiroptera, grę tekstową. Grupa była świeżo po napisaniu świetnej zręcznościówki „Tanks", z genialną muzyką Kuby Husaka. Piotr pracował nad kosmiczną strzelanką „Hydrus", która, o ile mi wiadomo, nigdy nie została skończona. A zapowiadała się fajnie, miała grywalność jak w „Zybex", ale grafika była dużo ładniejsza. Leszek z kolei planował grę logiczną „Thinker". No to wypadło na to, że ja napiszę grę tekstową, a Piotr zrobi do niej grafikę. Przystąpiłem więc do pracy. Narysowałem mapę, napisałem zgrubny scenariusz, zaprojektowałem font, oprogramowałem interpreter komend, napisałem bardzo sprytny kompresor tekstu oraz wymyśliłem opisy do kilkunastu plansz. Silnik gry był w zasadzie gotowy, prace nad samą grą rozpoczęte, ale Piotrek nie spieszył się z grafiką. Nabrałem wątpliwości, czy kiedykolwiek ją skończy, więc wstrzymałem pracę nad tekstówką i napisałem grę logiczną. Chyba zamknąłem się czasowo w feriach zimowych.

Grę napisałem oczywiście za pomocą Leszkowego „CCM-a” w wersji 8.0, który zawierał monitor kodu maszynowego, używałem też jego programów „Tracer” do debuggowania kodu i „Spider” czyli asembler. W założeniu miał to być makroasembler, ale o ile pamiętam, makrorozkazów Leszek nie zdążył oprogramować. Szczególnie przydatny był „Tracer”, umożliwiał krokowe wykonywania programu, ze śledzeniem rejestrów i zliczaniem cykli procesowa. Bez niego na pewno odpluskwienie programów trwałoby dużo dłużej.

Grafikę robiłem chyba programem „Nitric”, napisanym przez Piotra. Muzyka oczywiście za pomocą „Chaos Music Composer”. Plansze projektowałem sam, a edycję poziomów robiłem za pomocą samego silnika gry. Lewa, wyjściowa studnia z kamieniami, zaprojektowana na kartce, a prawa, docelowa, jako efekt klikania w wersji deweloperskiej gry.

Kaz: Skoro wszystko robiłeś sam, czy miałeś myśli, by samodzielnie skierować się do Mirage czy innego wydawcy? Pamiętasz jak doszło do tego, że to akurat Mirage wydał tę grę, może jakieś kwoty, negocjacje, rozmowy, umowy, wyjazdy do Warszawy? Czy wiesz coś o późniejszym licencjonowanym wydaniu przez ANG Software?

TD: Nawet nie przyszło mi do głowy, by wydawać samodzielnie. Czułem się członkiem grupy, a bez oprogramowania użyczonego mi przez Opacusów, na pewno nigdy by nie powstała. Mirage też był pierwszym wyborem, po nieudanej próbie wydania gry „Tanks” przez S.C. Kober. Sprzedało się bodajże kilkadziesiąt egzemplarzy, więc Leszek i Piotr nawiązali kontakt z Mirage. Trzy gry („Tanks”, „Thinker” i „Eureka”) zostały sprzedane Mirage w pakiecie. O wyjazdach i negocjacjach wiele nie powiem, bo byłem wtedy mocno niepełnoletni, miałem 16 lat, i załatwiali to koledzy. Pamiętam, że za pierwsze pieniądze kupiłem sobie kurtkę skórzaną, którą zresztą mam do dzisiaj. A o późniejszym wydaniu gry przez ANG słyszę dopiero od ciebie.



Kaz: Druga twoja gra na Atari, pod tytułem „Axilox”, robiona była już z wykorzystaniem grafiki Piotra Podsiadło. Wiem już, jak doszło do poznania Piotra, ale czy mógłbyś przybliżyć, jak współpraca wyglądała w praktyce?

TD: Gra „Axilox” była już uzgodniona z resztą grupy. Do Piotra chyba dotarło wtedy, że grafika do tekstówki (w postaci kilkadziesięciu plansz) jest średnio wykonalna w realnym czasie, więc do „Axiloxa” bardzo się przyłożył, tworząc logo, kamienie i pięć teł plansz, a efekt jest bardzo fajny. Tu obyło się bez opóźnień. Muzykę napisałem sam, jak poprzednio.



Kaz: Recenzja gry „Eureki” pojawiła się w piśmie „Secret Service” numer 7 w 1994 roku, a „Axilox” był recenzowany w konkurencyjnym „Top Secret” numer 6, również z 1994 roku. Widzieliście te recenzje, robiły na was wrażenie, byliście z tego dumni?

TD: Szczerze powiem, że nie pamiętam. Chociaż czytałem „Secret Service” i „Top Secret”, nie kojarzę recenzji ani „Eureki”, ani „Axiloxa”. Ale czuję się dowartościowany po latach, bo o ile „Eureka” to był całkowity lajcik, to nad algorytmem do „Axiloxa” (a raczej dwoma, bo od piątego poziomu komputer zmieniał strategię) trochę się nagłówkowałem. No i profesjonalna grafika Piotra też wymaga docenienia.

Kaz: Być może dlatego ich nie widziałeś, że pojawiły się w późniejszych czasach niż kiedy wy działaliście z Atari. To dodam, że w recenzji „Axilox” autor recenzji, Wiewiór, chyba nie zdawał sobie sprawy z tego, że od piątego poziomu komputer gra innym, lepszym algorytmem, bo narzekał, że łatwo się z komputerowym przeciwnikiem rozprawić. Może nie dotarł do wyższych etapów. Całą recenzję możesz sobie przeczytać w naszej Bibliotece Atarowca, w dziale materiałów o grach. A skoro mowa o teraźniejszości, to czy posiadasz do dziś swoje Atari, dyskietki, programy, które pisałeś? Czy jest coś, co nigdy nie było opublikowane?

TD: Moje Atari gdzieś leży w pudłach, nie wiem nawet czy działa. Dyskietki też są. Parę lat temu ściągnąłem na Maca emulator Atari, a później ze wzruszeniem również pirackie kopie swoich gier. Jak dobrze, że ktoś ominął crunching i nasze proste, acz pomysłowe zabezpieczenia loadera przed disasemblingiem. (przykład pirackiego komentarza przed grą „Eureka” można zobaczyć poniżej – Kaz). Niepublikowanych rzeczy brak.

Kaz: Nie wierzę w to, że nie masz nic ciekawego na dyskietkach. To po prostu niemożliwe, a bywa, że autorzy po prostu nie doceniają tego, co się zachowało. Na pewno są jakieś wersje rozwojowe, narzędziowe, jakieś niezrelizowane?pomysły. Czy jak cię ładnie poprosimy to możesz udostepnić swoje zasoby? Już nie raz przeprowadzaliśmy akcję odzyskiwania z dyskietek i taśm "rzeczy niemożliwych".

TD: Mam jakieś pudła z dyskietkami i kasetami przywiezione z dawnego mieszkania w Lubinie, ale nie mam pojęcia co na nich jest i czy są w stanie umożliwiającym odczyt. Ale na pewno żadnych wielkich rewelacji tam nie ma.





Kaz: Z wywiadu z Leszkiem wiemy, że grupa zaprzestała działań na Atari w okolicach 1993 roku. A jak to się stało, że ty rozstałeś się z pisaniem gier dla naszego ulubionego ośmiobitowca?

TD: Z pisaniem gier na Atari skończyłem z powodu skurczenia się rynku. Zmiany technologiczne, komputery 16-bitowe, a później dominacja PC były nieuniknione. Ośmiobitowy skansen w Polsce utrzymał się tak długo tylko z powodów ekonomicznych i musiał się skończyć. A mi skończył się czas w związku z rozpoczęciem studiów we Wrocławiu.

Kaz: A czy przez ten cały okres działalności na Atari nie ciągnęło cię w stronę tworzenia dem, użytków? Szczególnie, że ciepło wspominasz produkcje demoscenowe, choćby kolegi Magnusa. Dlaczego akurat tylko gry?

TD: W tamtych czasach Atari służyło mi głównie do zabawy, więc siłą rzeczy głównym moim zainteresowaniem było pisanie gier. Zresztą, nie czarujmy się, poważniejsze zastosowania ośmiobitowych komputerów były mocno ograniczone z powodu mocy obliczeniowej, rozdzielczości ekranu czy pojemności RAM. Użytkowo zacząłem korzystać dopiero z następnego komputera: Atari 520 ST. Służył mi między innymi do pisania opracowań projektów na lekcje fizyki czy wypracowań z języka polskiego. I na Atari ST napisałem program użytkowy „Mały Malarz”, służący do rysowania. Sprzedałem go wrocławskiej firmie Atar System, ale nie wiem czy został wydany.

Kaz: Wątpię, by był wydany, bo chyba bym zauważył, często u nich bywając. Dostawałem tam do recenzji programy i urządzenia dotyczące grafiki, a tego programu nie kojarzę. Nie reklamowali tego także w "STeFanie", więc można podejrzewać, że już nie zdążyli przed przestawieniem się na rynek PC. Ale zaskoczyłeś mnie, że robiłeś coś dla Atar Systemu. Teraz sobie przypominam twoje nazwisko przy którymś artykule w wydawanych przez nich magazynie "STeFan"! Sprawdzam i widzę, że twój artykuł sąsiadował z moim... Co za zbieg okoliczności, że po latach znowu się spotykamy, choć w innych okolicznościach.

TD: Tak, po Atari 800 XL było potem Atari 520 STFM, które mam do dzisiaj, a jeszcze później PC Optimus z Pentium 60. Dzięki okresowi z dużym Atari jakieś dwa teksty do "STeFana" kiedyś napisałem.

Kaz: Właśnie widzę, że w numerze 5/6 z 1993 roku, ostatnim, jaki wydał Atari System, zamieścili twoje artykuły "Emulator VT52" oraz "Sound Merlin". Zainteresowani mogą sięgnąć do naszej Biblioteki Atarowca, mamy tam wszystkie numery tego pisma.



Kaz: A wracając do tematu odchodzenia od tworzenia gier. Z tego co pisał Leszek w 2013 roku w wywiadzie, po zaprzestaniu działalności grupowej, straciliście ze sobą kontakt. Jak wygląda to dzisiaj?

TD: Czytałem wywiad z Leszkiem u was, aż mi się łezka w oku zakręciła. W międzyczasie znaleźliśmy się z Leszkiem na Facebooku, ale z powodu nawału obowiązków, a później straszliwej epidemii, od której wszyscy umrzemy, nie mieliśmy jeszcze okazji się spotkać. Z pozostałymi członkami grupy oraz z Koberem kontakt się urwał.

Kaz: Ciekawi mnie również twoje zdanie co do praw autorskich. Często pytam o to autorów, bo mam wrażenie, że wbrew obiegowej opinii, jest ono odmienne od tego, co najczęściej słyszymy w mediach. Czy twoim zdaniem stare gry, których właściciele prawni już nie istnieją (tzw. abandonware), powinny być dalej objęte ochroną, a korzystanie z nich bez licencji czy udostępnianie ścigane?

TD: Uważam, że korzystanie na użytek prywatny, zarówno ze starych gier jak i ze starych systemów operacyjnych powinno być całkowicie legalne. Egzekwowanie majątkowych praw autorskich do kodu, który działa na komputerach nieprodukowanych od dziesięcioleci, jest niezłym absurdem.

Kaz: Rozumiem, że nie zamierzasz już wracać do tworzenia gier, nie tylko na Atari. W czym takim razie zajmujesz się obecnie?

TD: Jestem szczęśliwym mężem jednej żony i ojcem piątki dzieci. Od prawie osiemnastu lat pracuję jako kierownik zespołu logistyki w dobrej, międzynarodowej firmie, i kocham swoją pracę. Z komputerami mam obecnie do czynienia głównie jako użytkownik, a nie jako twórca, i niech tak zostanie.

2021-06-20 16:39 by Kaz
komentarzy: 11
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: KWAS 24 już teraz!
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Filmowy weekend
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Spotkanie z demosceną: Muro
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: 500 programów w Action! prezentuje Amarok
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Nowości w High Score Cafe
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Wkrótce KWAS nr 24!
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Fight Night TDC vs. RAF
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Wywiad z Brodatym
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Co na weekend u nas?
→ NOWSZY [Atari] AtariOnLine: Dziś na zoomie o grze na Atari 2600

Tagi: Atari, Atarionline.pl, Atari Xe, Atari Xl, Retroserwisy, Ataionline, Fusik

wstecz20/06/2021 16:39
Inne treści związane z tematem
[Atari.Area] Laser Squad dla Atari XL/XE [Atari.Area] Laser Squad dla Atari XL/XE
Aktualnie trwają prace nad portem hitu znanego m.in. z ZX Spectrum, C64 i Amigi - Laser Squad. Gra jest taktyczną grą turową, wielu uznaje ją za protoplastę takiego szlagieru jak seria X-COM. Pracami kieruje znany z wielu świetnych portów, takich jak m.in. Fairlight, Highway Encounter, Jack the Nipper, czy Saboteur - MariuszW. Najprawdopodobniej gra będzie działać w kilku trybach na ...
[Atari] AtariOnLine: KWAS 24 już teraz! [Atari] AtariOnLine: KWAS 24 już teraz!
Ostatnie przypomnienie - w tę sobotę, o 13:00 nastąpi rozpoczęcie dwudziestego czwartego KWAS-a - na Uniwersytecie Jagiellońskim, ul. Łojasiewicza 4, Kraków. Plan spotkań umieszczony jest poniżej, jak zwykle spontaniczny, bez spiny - więc ostateczna kolejność może być inna, ktoś może się pojawić znienacka albo odwrotnie - ...
[Atari.Area] Jump! Wystartował preorder [Atari.Area] Jump! Wystartował preorder
Prace nad amigową wersją hitu z Atari - Yoomp dobiegają powoli do końca, kilka dni temu uruchomiono preordery na fizyczną kopię gry, w zestawie można będzie otrzymać: grę na CD oraz nośniku USB, instrukcję oraz wywiady z autorami, gadżet - niespodziankę. Autorami są weterani amigowskiej demosceny: Kefir/Union (kod i grafika) oraz XTD/Lamers, który przygotował oprawę ...
[Atari.Area] Turgen 8.8.8 - First Express [Atari.Area] Turgen 8.8.8 - First Express
Kolejna wersja multiplatformowego narzędzia do zarządzania, konwersji, tworzenia (oraz wszystkiego, czego można sobie wymarzyć) taśm przynosi następujące zmiany: New conversion type for Turbo 2000: ExpressLoading. ExpressLoading converts segmented binary files to a chain of composite Turbo 2000 blocks. Each composite block contains data of multiple segments. A composite block ends either ...
[Atari] AtariOnLine: Filmowy weekend [Atari] AtariOnLine: Filmowy weekend
Już jest! Nagranie z kolegą Krzysztofem "Amarokiem" Piotrowskim, który kilka dni temu zachęcał nas do pomocy przy projekcie Rosetta Code, dla którego to projektu przygotował 500 programików w języku Action!, miało miejsce premierę wczoraj o 20:00 i można je obejrzeć poniżej. Już pojawiły się ciekawe komentarze:Nadrabiamy ...
Komentarze
Ostatnio dodane pliki

T-shirt "The Last Ninja C64"

Retro T-Shirt The Last Ninja C64 - męski podkoszulek
Newsy Linkownia Emulatory na PC Wideoteka Screenshoty Bajtek Reduks Ready.Run

© Try2emu 1999 - 2021 | Krzysztof 'Faust' Karkosza Google+Kontakt