[Atari] AtariOnLine: Święta, Skool Daze i Bosconian

[4] # AtariOnLine | Niedziela, 24 Grudnia 2017 15:01CET

[Atari] AtariOnLine: Święta, Skool Daze i Bosconian
Skomentuj



Redakcja AtariOnline.pl życzy Wam wszystkim zdrowych i radosnych Świąt Bożego Narodzenia w ciepłej, rodzinnej atmosferze. Jest trochę wolnego czasu, który możecie spędzić z bliskimi, ale również i z Atari :) Nasze dwie propozycje growe na ten czas to finalne wersje dwóch mocnych produkcji, które ukazały się w ostatnich tygodniach. Wesołych Świąt!

  • Skool Daze


  • O wiele więcej miejsca poświęcimy tutaj tej grze, bo rozgrywka w niej nie jest tak oczywista.

    MIEJSCE

    Akcja dzieje się w budynku szkoły, pomiędzy trzema poziomami poruszamy się korzystając ze schodów. Trzeba się trochę orientować w rozkładzie, aby wiedzieć, gdzie aktualnie iść na lekcję, przykładowo czytelnia (Reading Room) to pomieszczenie z tablicą na najwyższym piętrze.


    POSTACIE

    W grze mamy kilkunastu uczniów, z których nieanonimowa jest ta czwórka:

    Eric, główny bohater gry, to nim sterujemy.
    Einstein jest kujonem (the swot) i lubi donosić, więc trzeba uważać, gdy jest w pobliżu. Naskarży na ciebie, jeśli coś nabroisz.
    Boy Wonder to szkolny urwis (the tearaway), który lubi pisać po tablicach i strzelać do wszystkich z procy. Trzeba zachować przy nim czujność i grać tak, aby to jemu, a nie tobie przypisywano winę za psoty.
    • Jest jeszcze terroryzujący całą klasę Angelface (the bully), który lubi dręczyć słabszych. Uważaj na jego pięści, często ich używa.

    Mamy też grono pedagogiczne składające się z 4 nauczycieli:

    • pan Wacker, dyrektor szkoły – brodacz chodzący z linijką,
    • pan Withit od geografii – szerokie bary, jasna marynarka,
    • pan Creak od historii – starszy pan poruszający się o lasce,
    • pan Rockitt od nauk ścisłych – okularnik.

    Podałem domyślne nazwy postaci, ale można je dowolnie zmienić na początku gry.



    ZASADY

    Karą za złe zachowanie jest przepisywanie za karę setek zdań (licznik lines) – jeśli ich liczba przekroczy 10 tysięcy i natkniemy się na dyrektora szkoły, zostajemy z niej wydaleni i gra kończy się.

    • W dolnym panelu prezentowana jest informacja o aktualnych zajęciach i nasz bohater powinien w nich uczestniczyć, jeśli nie chce dostać kary.
    • Zabronione jest wchodzenie do pokoju nauczycielskiego i pokoju dyrektora.
    • W czasie przerwy (playtime) nie wolno przebywać w klasie. Z kolei podczas lekcji nie wolno przebywać poza swoją klasą.
    • Karane jest również: uderzanie innych uczniów, strzelanie z procy, siadanie na podłodze, podskakiwanie – jeśli będzie się odbywało w zasięgu wzroku któregoś z nauczycieli.

    Nagrodą są natomiast punkty przyznawane podczas rozgrywki. Czas można spędzać bijąc wciąż innych i strzelając z procy, ale w grze istnieje również pewne zadanie do wykonania.

    CEL GRY

    W ostatnim roku trochę nabroiłeś w szkole, oceny też nie są najlepsze i grozi ci powtarzanie klasy, ale masz zuchwały plan: w szkolnym sejfie przechowywane są karty sprawozdawcze (report cards) wszystkich uczniów, zawierające ocenę ich pracy. Postanowiłeś wykraść swoją kartę i w ten sposób wymazać z dokumentów niewygodne dla siebie wpisy. Kombinacja otwierająca sejf składa się z 4 liter, każdy z nauczycieli zna jedną z nich.
    Tak więc musimy wykonać następujące kroki:
    1) aktywować wszystkie tarcze wiszące na ścianach w szkole,
    2) uzyskać od każdego nauczyciela po jednej literze z szyfru otwierającego sejf,
    3) napisać właściwą sekwencję 4 liter na którejś z tablic i otworzyć sejf,
    4) przywrócić tarcze do początkowego stanu.


    KROK 1.
    Najpierw trzeba uaktywnić wszystkie tarcze, czy to poprzez dosięgnięcie ręką, czy to przez trafienie procą. Wzbudzona tarcza zaczyna migać, jest kilka sposobów na uzyskanie tego stanu:
    a) sięgając ręką po zwykłym podskoku (co zadziała tylko na najwyższym piętrze),
    b) powalając uczniów ciosem, wchodząc na nich i skacząc w górę,
    c) strzelając z procy ze schodów (pocisk dociera tylko do najbliższej tarczy),
    d) odbijając pocisk od nauczycieli.
    Ostatni wariant wygląda następująco: zachodzimy nauczyciela od tyłu i strzelamy do niego z procy. Trzeba dobrze wymierzyć moment strzału, aby trafiony znajdował się bezpośrednio pod tarczą. W czasie, gdy nasza ofiara jeszcze siedzi na podłodze i trzyma się za bolące miejsce, strzelamy ponownie – wówczas pocisk odbija się pod kątem prostym i leci pionowo w górę.



    KROK 2.
    Większość nauczycieli pamięta swoją literę i przy migających tarczach wystarczy, że trafimy w nich z procy.
    Najtrudniej jest wydobyć informację od wiekowego pana od historii, który przypomni sobie literę dopiero, gdy zobaczy datę swych urodzin. Czekamy więc, aż podczas lekcji pan Creak zapyta o wydarzenie z roku urodzenia (WHAT HAPPENED IN THE YEAR THAT I WAS BORN). W odpowiedzi klasowy kujon podaje zawsze nazwę jednej z bitew (It was the BATTLE OF [...]), oto pełna lista możliwych odpowiedzi wraz z rokiem:

    Clontarf – 1014
    Hastings – 1066
    Evesham – 1265
    Bannockburn – 1314
    Crecy – 1346
    Poitiers – 1356
    Shrewsbury – 1403
    Agincourt – 1415
    Bosworth – 1485
    Flodden – 1513
    Lepanto – 1571
    Sedgemore – 1685
    Culloden – 1746
    Lexington – 1775
    Yorktown – 1781
    Trafalgar – 1805
    Borodino – 1812
    Waterloo – 1815
    San Jacinto – 1830
    Balaclava – 1854
    Gettysburg – 1863

    Gdy znamy już właściwy rok urodzenia, musimy zapisać go na tablicy przed lekcją z panem Creakiem i poczekać, aż wejdzie on do klasy i ujawni swoją literkę.


    KROK 3.
    Sejf znajduje się w pokoju nauczycielskim (mały podkolorowany kwadrat w skrajnie lewym pomieszczeniu na środkowym piętrze budynku).

    Znajdujemy czystą tablicę i zapisujemy na niej sekwencję liter. Zawsze na pierwszym miejscu jest litera dyrektora szkoły, kolejność pozostałych 3 liter musimy sami odkryć (jest możliwych 6 kombinacji).

    Poprawność szyfru możemy sprawdzić tylko w jeden sposób: wchodząc do pokoju nauczycielskiego i podskakując do sejfu. Jeśli na tablicy umieszczona była właściwa sekwencja, słyszymy sygnał dźwiękowy, a sejf zaczyna migotać.


    KROK 4.
    Na koniec pozostaje nam przywrócenie stanu początkowego i wyłączenie tarcz. Po trafieniu w ostatnią tarczę dostajemy sygnał dźwiękowy i tekst u dołu informujący o zdaniu do kolejnej klasy: WELL DONE! GO UP A YEAR. No i... możemy kontynuować grę i ponownie próbować dostać się do sejfu.



    STEROWANIE

    Dżojstik prawo-lewo – poruszanie się po szkole
    Dżojstik góra-dół – poruszanie się po schodach
    J, L – skok w górę
    H – cios pięścią
    S – siadanie (również w ławce)/ wstawanie
    FIRE, spacja, F – strzał z procy
    W – rozpoczęcie pisania po tablicy
    RETURN – koniec pisania

    PLIKI DO POBRANIA

    Plik z grą można pobrać w postaci ATR lub XEX.

    Zainteresowani mogą również pobrać kod źródłowy.


  • Bosconian




  • Podczas Silly Venture 2k17 zaprezentowana została wersja finalna bardzo dobrej konwersji gry znanej z automatów. Autorem kodu jest debiutujący w tej roli Janusz „shanti77” Chabowski, muzycznie wspomógł go Michał „Miker” Szpilowski, a graficznie (ekran tytułowy) Krzysztof „KAZ” Ziembik.




    Nieco wskazówek dotyczących rozgrywki znajdziecie pod tym linkiem.



    Filmik z rozgrywki:





    Grę dla systemu PAL można pobrać w wersji 64KB (stąd) lub bardziej rozbudowanej 128 KB (stąd).

    2017-12-24 15:01 by "Adam"
    komentarzy: 1
    Inne treści związane z tematem
    [Atari.Area] Last Party 2017 results i stuff [Atari.Area] Last Party 2017 results i stuff;
    Dostępne są już wszystkie prace oraz wyniki z zakończonego dziś jubileuszowego zlotu w Opalenicy: Last Party 2017. Music Compo: 1. 20 lat lejter - Lisu/Tristesse 2. Oldtekkno - Miker 3. Distilled Implant Cleaner - Pigu + Zlew Graphics Compo: 1. Last Train - Rocky/MadTeam 2. Snowman - ...
    [ATARI] Altirra x86 i x64 3.10 test 1 [ATARI] Altirra x86 i x64 3.10 test 1;
    Nowa wersja testowej Altirry, emulatora ATARI XE/XL/5200.  Ostatnia pełna wersja tego emulatora, jaka publicznie została udostępniona to Alirra 3.00 z 28 grudnia 2017 r.
    [Atari] AtariOnLine: Wyniki Kaz Kompo 2016 [Atari] AtariOnLine: Wyniki Kaz Kompo 2016;
    Przedstawiamy wyniki jedenastej edycji konkursu na najlepszą grę roku Kaz Kompo 2016.1. Laura, 590 p.Twórcy gry:Kod, pomysł: Arkadiusz „Larek” Lubaszka, grafika: Paweł „Ripek” Szewczyk, muzyka: Bartłomiej „Wieczór” ...
    [MULTI] Pantheon 6.598 [MULTI] Pantheon 6.598;
    Multiemulator Pantheon, programu autorstwa  Bostjana 'Grandy' Grandoveca i jego kolejna odsłona. Tym razem dodano obsługę 93 tytułów dla SEGA Megadrive.
    [Atari.Area] Altirra 3.00 [Atari.Area] Altirra 3.00;
    Last Party zbierało się do końca, tymczasem Phaeron wypuścił nową wersję najlepszego i najpopularniejszego obecnie emulatora 8-bitowego Atari - Altirra. Oto najważniejsze zmiany i uspraweninia (w języku angielskim): Accuracy: Illegal 6502 opcode and 65C816 fixes, VBXE fixes and timing ...
    Komentarze