[Atari] AtariOnLine: Premiera Total Eclipse

[3] # AtariOnLine | Piątek, 26 Października 2018 20:07CET

[Atari] AtariOnLine: Premiera Total Eclipse
Skomentuj


Jest 26 października 1930 roku, godzina 8 rano. Przed wejściem do jednej z piramid niedaleko Kairu stanął właśnie brytyjski archeolog. Dzień wcześniej przeczytał w gazecie o całkowitym zaćmieniu Słońca, które nastąpi w tej okolicy dziś o godzinie 10. Podczas lektury uzmysłowił sobie z przerażeniem, że to będzie moment wypełnienia się starożytnej klątwy, o której dowiedział się kilka lat wcześniej z pewnego papirusu.

Klątwę rzucił przed tysiącami lat arcykapłan Hahmid III, a dotyczyła ona jednej ze świątyń boga Ra: wszystko, co stanie na drodze pomiędzy nią a Słońcem, ulegnie destrukcji. To oznaczało, że podczas pełnego zaćmienia tym czymś, co rozpadnie się na drobne kawałki, będzie Księżyc, co grozi kataklizmem na globalną skalę.

Archeolog uznał, że trzeba działać: postanowił jak najszybciej dotrzeć do tej świątyni ukrytej wewnątrz tajemniczej piramidy i zniszczyć ją. Spakował najpotrzebniejsze rzeczy, wynajął dwupłatowiec i wylądował na miejscu 2h przed kulminacją zaćmienia.

Teraz jeszcze raz sprawdził, czy ma naładowany pistolet, zapas wody i kompas. Za chwilę wejdzie do środka. To będzie 120 najbardziej pamiętnych minut jego życia...




Drogi graczu, w grze przygodowej Total Eclipse wcielasz się w bohaterskiego archeologa, który równo 88 lat temu uratował ludzkość. Celem gry jest dostanie się w ciągu 2 godzin do pomieszczenia ze świątynią boga Ra i zniszczenie jej za pomocą strzałów. Wszystko w „prawdziwym” 3D i w czasie rzeczywistym.

Jak grać?

W Total Eclipse występują pewne elementy gry akcji, ale przede wszystkim trzeba mocno kombinować. Esencją rozgrywki jest odpowiednie manipulowanie fizycznym otoczeniem, uruchamianie ukrytych mechanizmów, dokładne przeszukiwanie pomieszczeń, nierzadko postępowanie metodą prób i błędów.

Trzeba być spostrzegawczym, nauczyć się z jednej strony kojarzyć podobne obiekty, a z drugiej zauważać każdą nietypowość, każdą anomalię wokół naszego bohatera, bo zwykle powiązana jest ona z jakimś działaniem, które trzeba wykonać. Mamy kilka sposobów wpływania na otoczenie: podstawowym narzędziem jest pistolet, możemy też napierać ciałem na dany obiekt albo wejść na niego.

Broń: używanie pistoletu jest kluczowe w grze, większość czynności wykonujemy właśnie przez trafienie pociskiem w jakiś element otoczenia. Strzelanie działa w dwóch trybach – albo standardowo poruszamy się jak chcemy i w razie potrzeby nakierowujemy centralnie umieszczony „celownik podstawowy”, czyli wskaźnik w kształcie krzyżyka, albo przełączamy się spacją na tryb strzelania i wówczas nie możemy się poruszyć, ale za to mamy pełną swobodę sterowania właściwym celownikiem. Dobra wiadomość: naboje nigdy nam się nie kończą.

Warstwa dźwiękowa: domyślnie podczas rozgrywki włączona jest muzyka. Można jej sobie z przyjemnością posłuchać, bo buduje pewien klimat, ale zdecydowanie lepiej jest jednak grać przy włączonych efektach dźwiękowych. Sygnalizują one zagrożenie w danym pomieszczeniu, dają znać, że uderzyliśmy w ścianę, podpowiadają, że coś trzeba zrobić z danym obiektem (inny odgłos w reakcji na strzał) itd. Z efektami mamy zupełnie inną jakość rozgrywki, a ich połączenie z odgłosem bijącego serca potrafi dać wrażenie pełnego zanurzenia w świecie gry (modne słowo „immersja”). Wyłączamy muzykę przez SELECT lub w menu pojawiającym się po wciśnięciu I.

Kojarzenie symboli: w kilku miejscach gry musimy dopasować do siebie dwa symbole narysowane na ścianie (np. oko), co sprowadza się do strzelenia do każdego z nich w odpowiedniej kolejności. Przy trafieniu pierwszego z elementów powinien pojawić się napis: „MAKE THE MATCH”, a drugiego: „MATCH MADE”.



Sterowanie:

Aby poczynić istotniejsze postępy w grze, warto zapoznać się z klawiszologią. Podstawowe kierunki wybieramy joystickiem lub klawiszami oznaczonymi strzałkami na klawiaturze fizycznego Atari:

- joystick w górę lub strzałka w górę (klawisz -): ruch do przodu
- joystick w dół lub strzałka w dół (klawisz =): ruch do tyłu
- joystick w lewo lub strzałka w lewo (klawisz +): obrót w lewo
- joystick w prawo/ strzałka w prawo (klawisz *): obrót w prawo
- przycisk FIRE/ klawisz 0: strzał

- klawisz P: podniesienie wzroku
- klawisz L: opuszczenie wzroku
- klawisz A (angle): zmiana kąta obrotu
- klawisz S (step): zmiana długości kroku
- klawisz F (forward): spojrzenie na wprost do przodu
- klawisz U (U-turn): obrót o 180 stopni

- klawisz H: przełączanie pozycji (stojąca/ na kolanach)
- klawisz spacji: włączenie/ wyłączenie trybu strzelania
- klawisz C: wyłączenie/ włączenie podstawowego celownika

- klawisz R (resting): odpoczynek, niemożliwy w upale na zewnątrz
- klawisz I: pauza i przejście do menu, w którym możemy wybrać: przerwanie rozgrywki (Esc), przełączanie się między muzyką a efektami dźwiękowymi (M) lub powrót do gry (dowolny inny klawisz).

Na ekranie tytułowym START lub dowolny klawisz rozpoczyna grę.
Dodatkowo również SELECT pozwala na przełączanie między muzyką a efektami (i podczas gry, i na ekranie tytułowym).


Przydatny trik: w niektórych trudniejszych miejscach gry niezwykle ważne jest uniknięcie upadku z wysokości, a trudno precyzyjnie określić swoje położenie, jeśli patrzymy tylko przed siebie. Aby mieć pewność, że nie spadniemy, należy naszą „kamerę” zwrócić pionowo w dół (trzymając odpowiednio długo klawisz L), czyli jakby spojrzeć pod nogi. Co prawda żadnych nóg tam nie zobaczymy, ale za to ustawiony centralnie celownik wskaże nam dokładne położenie miejsca, w którym stoimy. Silnik gry sprawdza bowiem położenie właśnie tego punktu w środku i wystarczy zadbać, aby nie wyjść nim poza granice elementu otoczenia, po którym akurat chodzimy.

Jeszcze taka uwaga: niezależnie od tego, jak przechodzimy do danego pomieszczenia, gra po wejściu zawsze nas ustawi pośrodku „drzwi” i na wprost. Efekt jest trochę dziwny w sytuacji, gdy próbujemy iść tyłem i jednocześnie przechodzić z jednej komnaty do drugiej: gdyby ktoś chciał wówczas ciągle się cofać, czyli kierować joystick w dół, będzie na zmianę wciąż odwracany i przerzucany do drugiego pokoju.


Górny panel

U góry ekranu mamy panel z następującymi elementami (patrząc od lewej):

Znaki ankh funkcjonują jako rodzaj kluczy. Możemy za ich pomocą przede wszystkim usuwać niewielkie poziome przegrody blokujące nam przejście do niektórych komnat.
Uwaga: trzeba ostrożnie gospodarować kluczami, bo jest ich niewiele. Aby wejść do ostatniej, położonej najwyżej komnaty ze świątynią, potrzebujemy aż pięciu ankhów. Tak więc czasem trzeba znaleźć alternatywną drogę, aby nie zużyć klucza. Można mieć przy sobie więcej niż 5 sztuk ankhów, nie wszystkie wówczas są prezentowane na ekranie.

Licznik punktów – ratowanie ludzkości ratowaniem ludzkości, ale nasz bohater nie zapomina o bardziej przyziemnych sprawach: w wielu pomieszczeniach można zebrać kosztowności, dostajemy premię pieniężną za każdy zebrany znak ankh, a wynik gry po prostu jest mierzony w funtach brytyjskich. Na koniec gry, po zniszczeniu świątyni, możemy mieć zebrane na swym koncie kilka milionów funtów.

Ikonki Słońca i Księżyca – nie musimy wychodzić na zewnątrz piramidy, żeby widzieć wzajemne położenie tych ciał niebieskich. Oczywiście im bliżej zaćmienia, tym Księżyc jest bliżej środka Słońca.


Dolna listwa pod polem gry

Górna listwa jest czysto dekoracyjna. A na dolnej widzimy takie oznaczenia (od lewej):

- długość kroku (3 możliwe stany przełączane klawiszem S)
- kąt obrotu (3 możliwe stany przełączane klawiszem A)
- nazwa pomieszczenia (składająca się z nazwy obszaru i jednej z liter alfabetu)
- wysokość nad poziomem morza w łokciach (C – cubits)
- ikonka piramidy lub pistoletu (w zależności, czy jesteśmy w trybie standardowym, czy strzelania)
- ikonka prezentująca pozycję naszego bohatera (stojąca lub bardziej przyziemna)


Dolny panel

Zegarek: mamy około 2h w czasie rzeczywistym, bo rozgrywkę zaczynamy równo o 8:00 rano, a całkowite zaćmienie nastąpi dokładnie o godzinie 09:59:30. Upływ czasu w grze przyspieszamy podczas odpoczynku (klawisz R).

Woda: niesiemy ze sobą słoik z tym drogocennym płynem. Zapas uzupełnić możemy w różnych miejscach piramidy (dotykając zbiorników umieszczonych przy ścianie na wysokości pasa lub wchodząc w małe baseny). Ułatwieniem dla gracza jest fakt, że te źródła wody nigdy się nie wyczerpują. Jej zużycie jest jednak na tyle wolne, że podczas całej rozgrywki wystarczy napełnić słoik kilkukrotnie.

Serce: nasz stan zdrowia obrazowany jest przez tempo bicia serca – każdy uraz w wyniku upadku z wysokości czy też np. ataku mumii (zatrutymi strzałkami) powoduje, że serce bije nam szybciej. Jeśli nie będziemy o nie dbali, nasz bohater umrze na atak serca. Tętno uspokaja się, gdy dłuższy czas nie ma zagrożeń lub gdy odpoczywamy (klawisz R). Istnieje też pewien trik pozwalający błyskawicznie uspokoić serce – ale to już pozostawiam Wam do odkrycia…

Kompas: tutaj niczego odkrywczego nie powiem – pomaga w zorientowaniu się w kierunkach świata.


Oryginalna gra powstała w 1988 roku, a na C64 ukazała się w 1989. Silnik wersji atarowskiej został przeniesiony bez zmian z Commodore'a, z całym dobrodziejstwem inwentarza (drobne bugi).

Autorzy wersji na małe Atari:
Kod: Mariusz Wojcieszek,
Zmiany graficzne: Adam Wachowski,
Cover muzyki, efekty dźwiękowe: Michał „stRing” Radecki,
Pomocnicze prace graficzne: Jos? Pereira.

Wymagania:
- gra działa na standardowym Atari z minimum 64KB pamięci.
- wspiera Rapidusa, zmieniając domyślne ustawienia na takie, które umożliwiają bardziej płynny ruch (minimalna długość kroku i minimalny kąt obrotu).
- wspiera również stereo – w ten sposób, że odtwarza na drugim POKEY-u te same dźwięki, ale z opóźnieniem dwóch ramek, co daje przestrzenny efekt.


Pliki z grą można pobrać w dwóch wersjach: XEX, ATR.

Mariusz udostępnił również źródła gry. Miłej zabawy!

2018-10-26 20:07 by "Adam"
komentarzy: 11
Inne treści związane z tematem
[FRONTEND] MedGUI Reborn v0.058 [FRONTEND] MedGUI Reborn v0.058 ;
SpeedVicio udostępnił pełną wersję nakładki MedGUI - bardzo wygodnego interfejsu dla multiemulatora Mednafen, który sam w sobie jest raczej mało przyjazny w konfiguracji.
[multi] DSP Emulator 0.16b2 VIP 25/10/15 [multi] DSP Emulator 0.16b2 VIP 25/10/15;
Po dlugiej przerwie pojawiła się aktualizacja multiemulatora DSP pozwalającego pobawić się maszynkami arcade i ośmiobitowcami - CPC, ZX Spectrum (z bardzo fajnie rozwiązanym podglądem plików), a także Colecovision, Nintendo 8 i CGB/GB. Dość nietypowy projekt na pierwszy rzut oka, ...
[Arcade] MAMEUIFX x64/ x86 0.167 [Arcade] MAMEUIFX x64/ x86 0.167;
MameSick opublikował wersję swojej mutacji MAME 0.167 - MameUIFX. MameUiFX może poszczycić się jednym z ładniejszych GUI wśród klonów MAMEUI i jest jednym z najlepiej działających klonów tego multiemulatora.  
[arcade] HbMameUI/HbMame x86 i x64 0.167 [arcade] HbMameUI/HbMame x86 i x64 0.167;
HbMame (HomeBrewMame) jest modyfikacją MAME umożliwiającą odpalenie nieoficjalnych gier na sprzęt arcade obsługiwany przez MAME - nieoficjalne, amatorskie to wcale nie znaczy, że gorsze.
[AMIGA] FS-UAE Version 2.6.2 Stable (minor bugfix) [AMIGA] FS-UAE Version 2.6.2 Stable (minor bugfix);
Po makabrycznie długim czasie Frode Solheim twórca emulatora FSUAE Frode Solheima, bazującej na kodzie pozostałych emulatorów z rodziny UAE, a w zasadzie bardzo przyjemnego połączenie pythoona z WinUAE, w końcu zdecydował się zakończył pracę nad nową wersją swojego ...
Komentarze

T-shirt "My finger slipped"

Retro T-Shirt My finger slipped - męski podkoszulek
Newsy Linkownia Emulatory na PC Wideoteka Bajtek Reduks Ready.Run

© Try2emu 1999 - 2018 | Krzysztof 'Faust' Karkosza Google+Kontakt